sábado, 16 de abril de 2011

Magic: The Gathering

Exactamente lo que dice el título…

Vamos por partes…

Magic: The Gathering es un juego que vio la luz en 1993. Es conocido por ser el iniciador del género de juego de cartas intercambiables, combina componentes de estrategia, lógica y aritmética (todo mezclado con un poco de azar), esta ambientado en un universo fantástico/épico que tiene tanta epicidad que haría ver a Tolkien como un novel en la materia (hablamos de hechiceros que viajan entre dimensiones, rupturas planares, viajes en el tiempo, amenazas que destruyen realidades enteras, salir de tu casa a comprar 100 de salame y queso y enfrentarte a una criatura de puro caos y entropía… lo de todos los días).

El sistema básicamente trata de 2 o más jugadores, interpretando a un Planeswalker (caminante de planos, hechiceros interdimensionales) enfrentándose a sus enemigos en un duelo de magia y poder, invocando criaturas, arrojándose bolas de fuego, contrarrestando hechizos, destruyendo fragmentos de la realidad y diezmando tierras enteras.

Un Planeswalker tirando un Kame-Hame-Ha

Posible final de un duelo de Planeswalkers

El tema realmente interesante aquí es el siguiente, a diferencia de otros juegos de cartas donde juegas con un mazo determinado y limitado (UNO, Póker en todas sus variantes, Loba, Truco), acá, vos armas tu propio mazo de un pool de mas de 16mil cartas, así que las combinaciones posibles son virtualmente ilimitadas. Las únicas limitaciones que tienes al construir tu mazo son las siguientes: no menos de 60 cartas en el mazo (puedes tener 647 cartas si quieres, pero nunca menos de 60) y ninguna carta puede repetirse mas de 4 veces (excepto por las tierras básicas, pero de eso hablaremos más adelante)

Cuéntame desde el principio…

En 1991, un profesor de matemáticas se asomaba a Wizards of the Coast (Wizards o WotC de aquí en mas para acortar), una recientemente fundada (1990) compañía de juegos que se estaba iniciando en el mercado. Aunque en realidad no era más que el sótano de un pibe donde escribían e imprimían suplementos para libros de rol. Nadie hubiese imaginado que ese día sería el comienzo de algo GRANDE en el mundo de los juegos de mesa, hablamos nada mas ni nada menos que del nacimiento de un nuevo género de juegos.

Logo de Wizards of the Coast

Richard Garfield (como se llamaba este profesor de matemáticas) traía consigo una idea totalmente revolucionaria, un juego de cartas en el cual cada jugador arma y prepara su propio mazo antes de empezar la partida y con cartas de su colección personal. La idea tenía muchísimo potencial e inmediatamente encantó al director ejecutivo de Wizards (si, el director ejecutivo era el dueño del sótano y de las impresoras), piensen que Magic fue el padre de todos los juegos de cartas intercambiables (TCG: Trading Card Games), se trata de la inspiración de juegos muy conocidos actualmente como Yu-Gi-Oh!; juego de cartas de Pokémon; Duel Masters; Mitos y Leyendas; entre otros.

Una carta de una edición especial de broma, en honor al creador del juego.

Este juego de cartas coleccionables sin nombre había sido tratado de “Magic” durante todo el playtesting, pero el ejecutivo pensó que “Magic” era un nombre muy genérico y nada llamativo. Así nació oficialmente “Mana Clash” en 1992. Sin embargo, al poco tiempo de ver la luz, todos los involucrados en el juego lo siguieron llamando “Magic”, así que después de un poco de papeleo legal y un par de abogados, WotC decidió darle al juego su nombre definitivo “Magic: The Gathering” (1993) un nombre un poco menos genérico que permitiría identificarlo con mayor facilidad.

La idea original para empezar esto era hacer una tirada de 10millones de cartas, pero como la plata no le sobraba en esa época a los de Wizards, solo sacaron 2,6millones de cartas. Esta tirada (el primer set de Magic) se llamó “Alpha” y fue muy rápidamente vendida, superando las expectativas de Garfield y del ejecutivo de WotC (la tirada estaba pensada para venderse en 6 meses y se vendió en 1 mes y medio). Actualmente, las cartas de “Alpha” se venden a un valor exorbitante, inclusive las mas inútiles y menos competitivas, van desde 1,67 dólares (las que realmente no sirven ni para posavasos, y son peores que un 2-4 en una mano de póker Texas Hold ‘em, hablamos de cartas que en tiradas mas recientes se venden a menos de 5 centavos de dólar) hasta la carta más cara de la historia de Magic, el “Black Lotus” de “Alpha” con un valor de ¡¡¡¡¡¡3500 dólares!!!!!!!. Si no me creen, revisen este enlace:

http://findmagiccards.com/Cards/A/Black_Lotus.html

He aquí la carta más costosa de Magic: The Gathering, con un valor de 3500 dólares. Inclínense ante el Black Lotus de Alpha

Como el público había quedado con ganas de más, y WotC ya se había hecho su pequeña fortuna, decidieron largar la segunda tirada para completar su objetivo inicial de 10millones de cartas, esta tirada fue llamada “Beta” (si, se matan pensando) y esas 7,4millones de cartas fueron vendidas con tanta o más celeridad que la primera tirada.

Cuando estaban diseñando el plan de ventas en Wizards, se suponía que iban a hacer una tirada limitada del primer set y luego dedicarse a hacer mas expansiones (la primera sería llamada “Ice Age”) pero la descomunal demanda de cartas por parte del consumidor y el poco tiempo que les dieron de playtestear “Ice Age” obligó a la gente en WotC a hacer una tercer tirada del set inicial, esta tirada se llamó “Unlimited”. Esto en primer lugar no le gustó a Garfield cuya idea original es que cada set de cartas se imprimiera una sola vez y nunca más en la historia se vuelvan a imprimir, pero era tal la demanda que la pequeña empresa de Wizards tuvo que continuar imprimiendo mas tiras del juego básico o incluir cartas del juego básico en expansiones futuras por falta de tiempo y personal para investigar y desarrollar más cartas nuevas.

A pesar de que originalmente querían lanzar “Ice Age” un extraño giro en la corriente cosmológica jamás explicado produjo que la primera expansión de Magic fuera “Arabian Nights” (1993, pero meses mas tarde de la salida del juego original) un set de cartas inspiradas en “Las Mil y Una Noches”, así teníamos a Aladdin, los Djinnes (genios de la lámpara), el Bazaar de Bagdad, la alfombra voladora, etc. Esta edición contaba con solo 78 cartas nuevas (no había tiempo para investigar ni desarrollar más) que se imprimieron en una tirada de 5millones (el set básico fue impreso en una tirada de 10millones originalmente y contaba con casi 300 cartas distintas como para que vean como fue creciendo la demanda). Posiblemente hayan lanzado primero “Arabian Nights” antes que “Ice Age” porque querían hacer algo grande con esta segunda y solo había tiempo para algo pequeño como Arabian.

Ya hacia 1994, la popularidad del juego había crecido behemoticamente (palabra inventada por mí para decir que tiene las proporciones de un behemot… o sea, que es muy grande) así que decidieron iniciar una tradición que seguiría hasta nuestros días. Como Unlimited se había agotado muy rápido (parece que no hacía honor a su nombre), los de WotC (que ya habían dejado de ser un sótano en menos de 2 años) decidieron renovar cada año (o cada 2 años, dependiendo la necesidad) el set básico rotando una pequeña porción del juego original, así nacía “Revised” que eliminaba el 10% de las cartas de “Unlimited” para albergar un par nuevas que habían sido creadas para la ocasión. Lo interesante de todo esto es que a partir de “Revised”, Garfield nunca más volvió a participar como líder de diseño en una expansión de Magic, y hay expansiones de hecho en las que él ni siquiera participa como diseñador (no se preocupen, Garfield sigue apareciéndose por WotC y si diseño un par de expansiones estos años, inclusive estará en una expansión este año, para finales del 2012). Este proceso de renovación se continuó realizando cada año o cada dos años hasta llegar a nuestra actual “Magic 2012” (abreviada M12). La lista completa de ediciones del juego básico es la siguiente:

Limited Edition Alpha (1993)

Limited Edition Beta (1993)

Unlimited Edition (1993)

Revised Edition (1994)

Fourth Edition (1995)

Fifth Edition (1997)

Classic Sixth Edition (1999)

Seventh Edition (2001)

Eight Edition (2003)

Ninth Edition (2005)

Tenth Edition (2007)

Magic 2010 (2009)

Magic 2011 (2010)

Magic 2012 (2011)

Los dos lógos de M12

Sumado a la renovación del juego básico se integraron todas las expansiones que fueron saliendo en bloques de 3 (algunos años salían 2 bloques, otros solamente 1), cada expansión contaba con 150-350 cartas que fueron ampliando el juego. Actualmente contamos con más de ¡50 expansiones de Magic! Así que hay muchas cartas para elegir a la hora de armar un mazo.

¿Y lo jueguito?

Es variada la expansión de Magic al ordenador y las consolas, hay una larga lista que podría detallarles en otra entrega. Por ahora, los mas memorables, sin lugar a duda.

Magic: The Gathering PC y Shandalar

“Magic: The Gathering PC” vio la luz en Febrero de 1997, de mano de Atari, es el mas recordado juego de Magic de todos los tiempos, tuvo 2 expansiones (“Spells of Ancients” y “Duels of the Planeswalkers”), básicamente era jugar partidas contra un AI bastante bien programado (bueno, no tanto, tenia muchos bugs, pero estaba re bien para la época), y podías jugar singles, matchs, torneos, formatos construidos y limitados. El juego original solo traía cartas hasta “Unlimited”, pero fue ampliado por las 2 expansiones futuras (igual, no fue una gran ampliación, creo que llegaron hasta 4 expansiones de cartas del juego original nomás).

La posta que hizo triunfar a este juego era un modo de aventura llamado “Shandalar”, en el cual entrabas en el rol de un hechicero que tenia que salvar la tierra de Shandalar (si, así se llamaba el reino, o plano) enfrentándose a minotauros, nigromantes, caballeros y hechiceros, y todo a través de duelos de Magic. Lo interesante: estaba plagado de componentes de juegos de rol, tenías oro con el que comprabas cartas y habían ítems que interactuaban con los duelos y con la interfase del mapa principal (por ejemplo, había un item que te hacía empezar el próximo duelo sin tener que tirar la moneda a cara o cruz; y otro que te llevaba al pueblo mas cercano sin tener que caminar), aparte, habían quests, recompensas y dungeons. Todavía hasta el día de hoy lo juego de vez en cuando, es EXTREMADAMENTE adictivo.

Pantalla principal de Shandalar

NO MOLESTAR: Estoy teniendo un duelo a muerte contra un archimago en 8-bits (¿o eran 16-bits?)

Mapa en el modo viajero

Dentro del pueblo

Magic: The Gathering – Battlegrounds

Este juego es un legado dividido, ha sido muy alabado/repudiado entre toda la base de fanáticos del juego de cartas (bueno, seré sincero, ha sido mas repudiado que alabado, pero a mi me encanta)

De mano de Atari (otra vez), ya en Noviembre del 2003, llega a nosotros este título que mezcla un juego de pelea con un juego de estrategia, todo eso ambientado con los componentes de Magic (mismas criaturas emblemáticas y hechizos entrañables).

Magic: The Gathering – Battlegrounds” nos sitúa en el rol de un planeswalker que quiere salvar al Multiverso de una amenaza... no muy clara. Digamos que el juego tiene poco y nada de historia, y SINCERAMENTE, nunca llegas a entender que es lo que esta haciendo exactamente tu personaje, solo sabes que al final matas al villano más capo.

Dejando a un lado el modo campaña, el juego trae un modo multijugador, online, y en el mismo ordenador, se puede jugar con joystick inclusive, y armarse un torneito con amigos es la puta hostia y tiene toda la furia del mundo (¡a la mierda el PES!, esto es competitividad como la gente).

El engine es muy simple, vos y tu oponente se colocan en extremos de un campo de batalla que tiene una línea divisoria, si cruzas al lado de tu oponente, recibes daño por segundo (¡y muchísimo daño! Duele que da calambres…), pero tus criaturas pueden cruzar tranquilamente esa división sin sufrir rasguño alguno. Lo interesante es que tu personaje tiene un ataque básico que exige mucho timing y un escudo que sirve para bloquear daño (que exige tanto o más timing, porque come mana por segundo). Aparte, factores como la posición, los bloqueos, la distribución de tus criaturas, los reflejos de cada jugador y el campo en general, le agregan una nueva dimensión al juego de la cual carece el juego de cartas.

No les voy a mentir, “Magic: The Gathering – Battlegrounds” NO ES EL JUEGO DE CARTAS, sino una cosa totalmente distinta que se vende bajo el nombre de “Magic”, inspirándose en sus personajes y paisajes, pero es un juego bastante adictivo que da para horas de diversión con amigos y cuyo sistema es totalmente único y merece la pena probarlo.

Tapa de “Magic: The Gathering – Battlegrounds”

Un Rushwood Elemental intenta atacar al luchador de la derecha, mientras este se defiende con una poderosa ráfaga de fuego, desintegrando a su atacante.

El hechicero del bosque invoca a un titánico Avatar of Might

Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers

En Junio del 2010 se asomaba, esta vez de manos de la mismísima WotC y Stainless Games lo que sería el juego básico de “Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers” (no confundir con la expansión del juego de PC del ’97).

“Duels of the Planeswalkers” te permite jugar partidas de Magic con mazos prediseñados con cartas de las ultimas expansiones, y personalizando a una Planeswalker. El modo historia no es muy interesante, y la verdad que los duelos tienden a ser repetitivos. Después de cada victoria en el modo compaña, desbloqueamos una carta para el mazo que estamos jugando, carta que podemos incluir al mazo, y generalmente es más poderosa que cualquiera que ya tengamos. El verdadero FAIL de todo esto es que NO PODES MODIFICAR EL MAZO. Si, podes agregarle las cartas que ganaste, pero nunca podrás modificar la base de 60 cartas con la que viene.

“Duels of the Planeswalkers” es mas que nada un juego “User-friendly”, para atraer a los noveles en Magic y para interesar a quienes desconocen este apasionante juego. Tiene partidas simples, no muy intrincadas, una interfase sencilla y no sugiere mucho desafío. Lo interesante es que incluye un modo “Puzzle” en el que tienes que resolver jugadas intrincadas que definen un partido.

A favor voy a agregar que es el primer juego de Magic, en mucho tiempo, que te permite jugar, efectivamente, partidas de Magic, como en el juego de cartas. También a favor voy a agregar la interfase amistosa y las múltiples (3) expansiones que agregaron al juego base. Para un jugador de años como yo (desde el 2001), realmente no ofrece mucho, para los que recién se inician en el juego, es altamente recomendable.

Un Dragon Shivano, en el juego

Una partida en acción

Transfondo y filosofía

Uno de los aspectos que mas me gustan del juego es lo cuidado que esta el transfondo y el semejante laburo que se mandaron para dividir la magia en 5 escuelas, colores o tipos con una justificación bárbara.

En esta sección me dedicaré a explicar cada color, sus razones de ser, sus motivaciones, sus poderes, limitaciones, que tipo de magia utiliza, su justificación en el “color pie” (el “color pie” es el lugar que ocupa cada color en el balance del juego).

Blanco

El blanco es el color de la paz, el orden, el altruismo, el heroísmo, la nobleza, la comunidad, la sociedad, la ley, la justicia y el bien. Sus héroes son personas altruistas y desinteresadas que buscan un mundo mejor, sus villanos son tiránicos y pragmáticos con prácticas que merman las libertades individuales. La mejor cualidad del blanco es su orden y su interés en la comunidad, su peor defecto es su pragmatismo, su fanatismo y su bajísimo sentido de la individualidad y la personalidad. Los caballeros, clérigos, monjes, soldados, ángeles y demás criaturas alineadas al orden y el bien se sitúan bien en este color. Sus efectos suelen ser magia curativa, defensiva o protectora, magia que beneficia a las masas en vez de a un solo individuo, magia igualitaria, justa que no distingue ni discrimina. Generalmente es un color muy asociado a la fuerza de policía, al control militar, a la religión, a las cortes y jurados y a las grandes obras civiles y legales.

El Angel de Serra generalmente es un símbolo de la pureza y nobleza de la magia blanca.

Azul

El azul es el color de la razón, la lógica, la creatividad, la innovación, el saber, la inteligencia, el conocimiento, el artificio y el descubrimiento. Generalmente no tiene tendencias morales o éticas y no esta alineado, pues solamente busca el saber por placer del conocimiento mismo, pero sus héroes buscar un mundo mejor, son soñadores y visionarios, llenos de ganas de que sus conocimientos ayuden a la humanidad, sus villanos son fríos y calculadores, discretos y distantes, manipulan la realidad y tejen una red de mentiras entre sus aliados y enemigos. La mejor cualidad del azul es su sentido común, su razón y su sed por el conocimiento, su peor defecto es su frialdad, su distancia y su desprecio por las tradiciones y la moral. Los hechiceros, científicos, arquitectos, artífices, ilusionistas, y hasta dragones son los más afines a este color. Sus efectos son las ilusiones, la contramagia, la desinvocación, la magia mental, la magia espacial y temporal, la manipulación de artefactos, los efectos de metamorfosis, de engaño y de control. Está asociado a las escuelas, los institutos, los laboratorios, los grandes círculos de intelectuales, las academias de magia y las grandes obras de arquitectura.

Contrahechizo (Counterspell) es una de las herramientas icónicas del azul. En esta ilustración vemos a un Planeswalker haciendo uso de él.

Negro

El negro es el color de la muerte, la destrucción, el mal, el egoísmo, el parasitismo, la soledad, la individualidad, la personalidad, la codicia y el poder. Si bien esta principalmente alineado hacia el mal, sus héroes son anti-héroes, rebeldes, comprometidos con la libertad, de pensamiento y de acción, sus villanos son macabros, despiadados, maquiavélicos y totalmente inmorales. La mejor cualidad del negro es su individualidad, su conocimiento sobre sí mismo y su practicidad y eficiencia, su peor cualidad es su egoísmo, su dependencia y parasitismo. Afines a este color son los diablillos, demonios, horrores, parias, asesinos, mercenarios y bribones. Sus efectos son la magia destructiva, la magia nigromántica, los métodos de tortura, psicológicos y físicos, los métodos de asesinado, venenos de distinto tipo y efectos de parasitismo como los que drenan vida o recursos. Se asocia con los malvividos, ladrones, inmorales y pecadores, con los excluidos de la sociedad llenos de resentimiento y odio, con los traficantes, mafiosos y esclavistas.

El Espectro Hipnótico es una de las criaturas más entrañables del negro. El espectro es el jinete en la espalda del monstruo, y no el horror que sirve como montura. Simboliza la locura y la desolación.

Rojo

El rojo es el color del caos, la expresión, la libertad, la pasión, la alegría, la ira, el enojo, la acción, el amor y el odio. Sus héroes son improvisados, intuitivos, arrojados y transparentes, son totalmente caóticos y nunca tienen un plan de acción, pero saben que tienen que actuar, sus villanos son necios, iracundos y rencorosos. La mejor cualidad del rojo es su capacidad para actuar en el momento, sin perder mucho tiempo, su transparencia y su intuición, su peor cualidad es su inexperiencia, frenetismo y desorden. A este color son afines los bárbaros, los guerreros, gladiadores, goblins, orcos y dragones. Sus efectos son la magia caótica, incendiaria, descontrolada, efectos relacionados con el fuego, con la guerra y con la batalla. Este color se asocia con los artistas y deportistas, con los campos de guerra y con los coliseos, con las ejecuciones de baile y música, con lugares donde la interacción entre personas sea transparente e intensa, un círculo de amigos, una fiesta totalmente desatada, una celebración, una competencia.

Los dragones tienen a simbolizar el poderío del rojo, son criaturas llenas de pasión, sabiduría y majestuosidad. Celosos, iracundos, emotivos. Excelentes amigos o terribles enemigos.

Verde

El verde es el color de la vida, la creación, el crecimiento, la tradición, el “status quo”, la naturaleza, el instinto, el salvajismo y la unión. Sus héroes son druida o monjes que buscan proteger a la tierra, sus villanos son defensores del “status quo” que se oponen al cambio con uñas y dientes (y todo un ejercito de bestias detrás). La mejor cualidad del verde es su aprecio por la naturaleza y los seres vivos, su sinceridad y su simpleza, su peor cualidad es su necedad, su terqueza y su incapacidad para negociar. Los elfos, druidas, monjes, bestias, lobos y demás criaturas del bosque son afines a este color. Sus efectos son la magia de invocación, de sanación, de destrucción de ilusiones, artificios o cualquier cosa anti-natural, magia pacificadora, y magia con la tierra. Este color se asocia con las criaturas en general, las plantas y todo lo vivo.

El verde es más que nada conocido por sus enormes criaturas de proporciones titánicas. En esta ilustración podemos ver un avatar de Gaea desatando toda su furia.

El “Color Pie”

En el “Color Pie” (distribución de los colores en el juego que genera balance) cada color tiene asociado dos enemigos y dos aliados. Esto es facil de comprobar al ver el reverso de una carta de Magic, donde los colores aliados están próximos, mientras los enemigos están enfrentados.

Reverso de una carta de “Magic: The Gathering”.

Como podemos ver: El blanco esta aliado con el azul y el verde, pero enemistado con el rojo y el negro.

Esto da para un total de 5 parejas de colores aliados y 5 parejas de colores enemigos, vamos a revisar el por qué de estos alineamientos.

Rueda que explica sintéticamente el “Color Pie”

Blanco-Azul

Ambos colores son ordenados, ambos son lógicos, estructurados, razonables, quieren un mundo mejor y trabajan por ello, comparten métodos (burocracia, formas, papeles) y en varios puntos están de acuerdo. Su enemigo común es el rojo, quien con su caos y desorden atenta contra la organización perfecta de esta pareja. El conflicto interno radica en que el azul es principalmente inmoral, y no hace caso a principios éticos, mientras que el blanco es extremadamente ético en su forma de actuar.

Azul-Negro

Ambos colores quieren saber, quieren poder, quieren hacer algo, ambos saben que ir por las manos es difícilmente la mejor forma de hacer las cosas, ambos valoran el conocimiento. Su enemigo común es el verde, que con sus tradicionalismos y terquedad detienen los planes de estos aliados. El conflicto interno radica en que el azul quiere saber y poder para hacer algo útil, que pueda servir a todos, mientras el negro solo quiere saber y poder para si mismo.

Negro-Rojo

Ambos colores son individualistas, valoran a la persona y buscan conseguir sus propias metas. Su enemigo común es el blanco, que con sus reglas y leyes estropean toda la diversión de este par. El conflicto interno radica en que el rojo quiere romper las reglas para divertirse, no necesita dominar el mundo ni ser poderoso, mientras que el negro pretende que todos caigan bajo sus pies.

Rojo-Verde

Ambos colores son intuitivos, simples, y viven el hoy. Su enemigo común es el azul, que con sus complicados planes, lógica, fórmulas y recetas no permiten que las cosas se desarrollen más auténticamente. El conflicto interno radica en que el rojo es mucho más destructivo que el verde que está tratando de preservar la vida.

Verde-Blanco

Ambos colores valoran la vida, la comunidad y la unión. Su enemigo común es el negro, que estropea todo con su egoísmo. El conflicto interno radica en que el blanco quiere controlarlo todo con un sistema artificial de leyes y normas, mientras que el verde es salvaje e improvisado.

Blanco-Negro

Ambos colores necesitan de los demás, uno es altruista, el otro egoísta, uno es servicial, y el otro es parasitario. El punto en común radica en que están orientados a la vida en sociedad, ninguno es nada sin otras personas, son ambos, colores dependientes. Su aliado en común es el azul, quien con su lógica y razón construye herramientas igualmente valiosas para los dos.

Negro-Verde

Ambos son poderosos, crecen, se superan, ambos entienden perfectamente el juego de la supervivencia y el ciclo de la vida y la muerte. El punto en común es que tanto la muerte como la vida, se esparcen, y necesitan del otro para existir, sin muerte no hay cadáveres ni abono, sin vida no hay nada que depredar. Su aliado en común es el rojo, que entiende el juego de la supervivencia, vive el hoy, es un espíritu libre que quiere librarse de cualquier cadena o atadura, al igual que el negro y el verde que se libran de los tecnicismos del azul y el pragmatismo del blanco.

Verde-Azul

Ambos buscan mejorar, progresar, evolucionar, y ambos son extremadamente flexibles y adaptables, unos intelectualmente, otros, físicamente. El punto en común es la necesidad de progresar, de no quedarse estancado, ya sea esparciéndose, ya sea innovando. Su aliado en común es el blanco, que comparte la necesidad de progreso con los dos, solo que en una dimensión distinta (dimensión social).

Azul-Rojo

Ambos son creativos, ambos desprecian la ética, ambos son inmorales y ambos buscan hacer algo, simplemente por hacerlo. Ya sea tirarse por un acantilado al grito de “¡Viva Japóoon! (chiste para entendidos), ya sea descubrir una cura para una enfermedad para sentirse realizado. El punto en común es la creatividad, la necesidad de explorar y descubrir. Su aliado en común es el negro, cuyo desprecio por las normas es compartido con ellos dos.

Rojo-Blanco

Ambos son bélicos, entregados y fanáticos. Ponen todo de su ser por lo que creen que es correcto y son profundamente devotos. El punto en común se haya en la determinación y resolución para hacer las cosas, sin dudarlo, sin cuestionarlo. Su aliado en común es el verde, que poco pregunta antes de hacer las cosas, que resuelve todo por las manos, al igual que ellos dos.

Concluyendo un poco…

Básicamente, “Magic: The Gathering” ha sido un juego que me ha traído muchas alegrías a lo largo de mi vida (fui a un Grand Prix, jugué torneos, fui asesor de reglas, me reunía con amigos a jugar DeathMatch hasta las 6am…) y es un juego ALTAMENTE SOCIAL. En Magic, constantemente tienes que intercambiar palabras con tu oponente, porque es un juego que tiene mucho componente comunicacional. Sin mencionar que favorece el entendimiento de la lógica, la aritmética, la matemática y es un excelente desafío mental. Casi siempre te verás en situaciones diferentes y escenarios que no se repiten nunca más, la cantidad de combinaciones es virtualmente infinita y jugar con amigos, para mí, no tiene precio. Una excelente recomendación para cualquiera que quiera adentrarse en el apasionante mundo de los juegos de mesa y estrategia.

A modo de cierre, los dejo con el video de la nueva expansión de Magic, cuyo nombre es “New Phyrexia”. Con unos amigos, ya estamos pensando ir al torneo de presentación.

Les deseo un buen día/tarde/noche a todos, y sigan viciando.

Saludos. Devlain.

(original)

(sub español)

3 comentarios:

  1. Un aplauso para Devlain, quedó como la hostia el post con las fotos !

    Yo me hubiese limitado a las combinaciones de colores amigos, en vez de hacer todo el analisis del Pie (disculpa que no conseguí una versión en castellano... debe haber alguna por ahí)
    Después de eso quedó realmente bien, especialmente el Obliterate (no-entendidos, remitirse a la segunda foto... la de la explosión xD)


    Saludos,
    Nate

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  2. Muy Buena Nota Gonzalo!!! la verdad que se nota que te tomaste un buen tiempo trabajando en esto... te felicito vieja!!!

    Bueno, cuidate mucho demente! nos estamos viendo!!

    Abrazos!

    Nicolas Marinucci

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  3. Me gusto mucho la tu articulo sobre MAGIC. hace rato q veni viendo esta clase de articulos pero ninguno tan producido como este. mis felicitaciones.

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