domingo, 16 de mayo de 2010

Introducción de Mayo

15 de mayo, Día internacional de la pindonga

Mis queridos lectores:

Les escribo hoy con motivo de motivarlos a alcanzar ciertos motivos en su vida, para poder seguir leyendo hoy esta gacetilla. Mes de mayo, oscuro y fatídico, frío y torta-fritero, no se puede pedir demasiado a la hora de escribir, dado que los dedos esta entumecidos, el mate lavado, no hay quien prepare buñuelos ricos y, lo peor de todo, el churrero no pasa cerca de casa. Quiero comentarles además que frikilogía casi cumple un año, si si, lo que escucharon, un año entero de pelotudeces que algún inadaptado por ahí lee. Pero no todo es tragedia, se vienen eventos interesantes este año, notas entretenidas y asombrosas sobre temas que a nadie le importa, solo a nosotros, pero gracias, gracias por todo su apoyo que no nos sirve de nada pero que nos encanta y valoramos inmensamente como un carro lleno de pastelitos manejado por un viejo bizcacha. Nada puede igualar eso, en esta edición, que siempre trae esperanza y deseos lujuriosos a la gente, vamos a continuar con nuestra incansable labor de hacerlos reir un rato y pasarles información que tal vez, tal vez en algún rincón remoto del pueblo “el ortondo”, a alguien le sirva. Con amor, mucho afecto, caries, urticarias, hemorroides, gonorrea, laringitis y demas enfermedades horribles, su querido payasito


Licantropayaso

Código civil de Manganimé versión 3.0


Llevando pedazos de fibrofacil en un teatro, astillándonos las manos con el Hippie Cósmico caímos en cuenta de que no habíamos buscado el volumen tercero en la biblioteca de turno. Empezamos a movilizarnos y a desempolvar un par de libros, pero las astillas en las manos nos jorobaban un poco, así que los dejamos de lado durante un tiempo. Pero lo peor fue que el almanaque se nos vino encima y los libros siguieron durmiendo. No fue hasta hace poco, que terminé de sacarme las últimas astillas mientras el condenado goblin me picaba con un Shinai, que pudimos pasar a limpio estos estatutos.


Como siempre, debe recitarse el preambulo antes de leer el resto de las leyes <.<


Ley N° 3895: Siempre que haya mujeres en edad de reproducción, existirá en el mismo ámbito un personaje de sexo masculino que considere su libido de manera directamente proporcional a la belleza de la fémina a conquistar. Generalmente no tendrá éxito; de tenerlo, debe tratarse de una situación excepcional (por necesidad, prima la cuestión).



Ley N° 86: Mientras más serio y reservado, más status social levanta un personaje. Esto es directamente proporcional y no se altera nunca; el silencio nunca podrá ser usado como otra herramienta que no sea el aumento de suspenso o la generación de dudas. Usualmente, a estos personajes les importará un comino su entorno, lo cual resultará irónico a la hora de las relaciones sociales.


Ley N° 512: La Psicología en Japón tiene pocas raíces; esto se reflejará en los aislamientos y traumas, abundantes en cualquier serie que se respete. Los traumas pueden ser alevosos o no, y pueden intentar sobrellevarse o no.


Ley N° 667: Siempre que se perciba o se vea venir un conflicto de calibre astronómico, el capítulo concluirá. Esta máxima es ineludible y siempre será utilizada, bajo pena de Enojacho.


Ley N° 304: Mientras más trascendente sea una acción a realizar (sin importar el motivo, medio o meta específica a alcanzar), mayor será el obstáculo a presentarse. Esto puede (inclusive hay una tendencia) generar frustraciones repetidas sobre uno o más personajes.


Ley N° 453: Mientras más autoestima tenga el personaje que esté en contra del protagonista (o sus amigos), más humillante será su derrota; puede llevarse a manos de un personaje novato o de bajo nivel.


Ley N° 2004: Dependiendo de la longitud de un enfrentamiento, éste puede trocar su resultado a favor de uno u otro contendiente. Esta ley está alterada por toda clase de factores que intervienen en el combate, pero debe ser respetada (el cambio de peso en la balanza de la victoria es proporcional a la duración de la lucha).


Ley N° 8812: No hay poder más importante que la confianza (en uno mismo o en el equipo) y el coraje. Esta ley debe respetarse a rajatabla, bajo pena de muerte por lluvia de libros de autoayuda.


Ley N° 465: Suele haber personajes tímidos/sumisos. La más de las veces estos personajes suelen ser segundones, pero cobran importancia al revelarse su potencialidad oculta bajo la máscara de sumisión. A menos que este personaje se troque en un testaferro de otro personaje, el susodicho deberá tener un as en la manga.



Ley N° 798: Siempre deberá haber un personaje adicto a la nicotina, preferentemente fumador regular. Esta ley puede evadirse, pero debe reemplazarse el vicio del tabaco por otro personaje viciado con otro elemento.


Ley N° 285: Algunos personajes no comerán, devorarán lo que les pongan delante, y usualmente en cantidades astronómicas. En general, estos personajes no verán su figura alterada en lo más mínimo por su dieta.


Ley N° 395: Siempre que un combate sea entre personajes relevantes, y se usen armas, el torso recibirá más heridas que cualquier otra parte del cuerpo. Pocas veces se apuntará a la cabeza.


Ley N° 97808: Siempre que tengan importancia personajes sumidos en la tercera edad, contarán con las siguientes características, en este orden de relevancia; baja estatura, senilidad y libidinosos. De no ser así, el personaje en cuestión morirá al poco tiempo de su aparición, o se quedará al margen la mayoría del tiempo.


Ley N° 285: Los Mechas contarán con tecnología de punta en lo que respecta a baterías; de no ser así, la energía tendrá que ser una cuestión importante a la hora de aprender su apropiado manejo. Esta ley, ambigua como es, debe ser respetada en ambos extremos.


Ley N° 593: Los Magos, Hechiceros o Conjuradores que aparezcan serán lo menos cercano a un Mago tradicional que se conozca. El alcance de su poderío es limitado, siempre (aunque su reputación diga lo contrario), y sus fallas humanas son la mayoría de las veces la llave a su perdición.



Ley N° 1910: El uso de Reliquias (vivas o inertes) para derrotar enemigos lo suficientemente poderosos es aceptable, siempre que la obtención de la misma sea difícil. No se podrán utilizar muy a menudo, bajo pena de lluvia de peras podridas.


Ley N° 952: Exceptuando que la temática de la serie sea futurista o demasiado occidental, se deberá hacer una referencia a una figura o situación histórica tradicional nipona. Tarde o temprano, alguna referencia debe salir a la luz, ya sea en simbología o el uso de nombres propios.


Ley N° 321: Siempre que un personaje esté cargando contra un objetivo determinado, solo se moverán la ropa, el pelo, y el fondo, pudiendo también moverse las piernas, dependiendo del foco de la escena. Los Japoneses tienen la virtud de reprimir la inercia en su cuerpo.


Ley N° 583: Siempre que se encuentre algún ámbito industrializado todo elemento de manufactura industrial tendrá un número de serie muy avanzado.


Ley N° 856: El baño nipón deberá ser lo más tradicional posible; es decir, agua templada o cálida, con mucho vapor y un lugar donde acumular el agua; obviamente dividido por sexos. Algunos géneros pueden escapar a esta ley, pero siempre deberá contarse con la prohibición moral preestablecida como un obstáculo.


Cataqclismo & El Hippie Cósmico





The Revenge of The Invaders; Hikikomoris



A veces nos preguntamos que es lo que puede haber de malo en nuestro estilo de vida. Otras veces vemos un poco de televisión, admiramos el hecho de que existan las denominadas tribus urbanas, y nos vemos encerrados en la dicotomía de sabernos o bien parte de ellas, o bien fuera de ellas. Y en estas épocas en que cada estrato social “debe” ser etiquetado y catalogado, no hay estrato que se escape a la clasificación, tanto de la opinión pública como de las propias logias.


Y he aquí donde el vértice de esa clase de acontecimientos raya con nuestra temática, pues si bien no tenemos un público generalizado ni tampoco especializado (y nos dirigimos a cualquier persona que pueda querer leernos), inevitablemente hay maneras en que nuestros lectores arriban a nuestro puerto, y es saliendo desde el vamos de nuestra propuesta.


Que quiero decir? Que si bien Frikilogía abre sus puertas a quien quiera leernos, también hay otra parte, que es el acto del lector mismo, que no cae en nuestra responsabilidad; ustedes mismos se definen, y al definirse generan un estrato delimitado.


Pero basta de introducciones largas y cansadoras. Como un día hablé del fenómeno de las Gothic Lolitas, hoy voy a hablar de otro, generado en los últimos años gracias al gran desarrollo de las TICs y el resto de los pendorchos virtuales.



Aquí me pongo a Cantar



Para quienes nunca escucharon el término, Hikikomori (literalmente, aislamiento) se refiere a las personas que han terminado la secundaria y están en edad de trabajar, pero ni estudian ni trabajan (nota; en Gran Bretaña el fenómeno es llamado NEET). Si lo leemos así es un término bastante despectivo, porque se aprecia solamente la utilidad de una persona, más que por sobre su calidad o sus funciones específicas, esto es, por lo que una persona hace, al márgen de un rango utilitario.


No obstante, y aunque nos apegásemos al literalismo del término, no siempre las cosas son color de rosa. Existen varios casos de Hikikomoris que solamente circundan su casa, su habitación o ámbitos aún más restringidos, como ser solamente su computadora. Esto es fomentado, obviamente, gracias a la conectividad que las personas tienen hoy en día gracias a dispositivos electrónicos (en cristiano; computadoras, internet, telefonía celular, dienteazul y todas esas cosas de hoy); el contacto social se transforma, entonces, en una experiencia en la que el contacto físico pasa a un segundo o tercer plano.


Sacando partes de lado, y sacando especificaciones, a grandes rasgos un Hikikomori es, en síntesis, una persona aislada de la sociedad, ya sea porque la sociedad misma lo aísla (dándole la clasificación de un “bueno para nada”), o porque él decide hacer de su espacio un área más que restringida.

Pero, es tan sencilla esta temática? Analicémosla un poco más



Pendejo del Sol Naciente


Obviamente, y como no podía ser de otra manera, el síndrome arranca ese país que tanto nos maravilla a algunos; Japón. Sarcasmos aparte, hay un par de cosas que no se pueden o no se quieren hacer para que estos fenómenos (si se los puede llamar así) se den. Pero, aunque sea en japón donde el fenómeno nace (radicalizando la situacion global), es a lo largo del planeta donde se plantan semillas para este tipo de cosas. Pero no nos adelantemos;

Literalmente copiado de Wikipedia, mientras que algunas personas sienten presión por parte del mundo exterior, y padecen agorafobia, un hikikomori reacciona con un completo aislamiento social para evitar toda la presión exterior. Pueden encerrarse en sus dormitorios o alguna otra habitación de la casa de sus padres durante periodos de tiempo prolongados, a menudo años. Normalmente no tienen ningún amigo, y en su mayoría duermen a lo largo del día, y ven la televisión o juegan al ordenador durante la noche. Todo esto hace de ellos un caso extremo de solteros parásitos (expresión japonesa para nombrar a aquellos que viven de las sopas instantáneas, viviendo en casa de sus padres para disfrutar de mayor comodidad).

El aislamiento de la sociedad normalmente comienza de forma gradual, antes de que el hikikomori cierre con llave la puerta de su habitación. A menudo se encuentran tristes, pierden sus amigos, se vuelven inseguros, tímidos y hablan menos. Frecuentemente son objeto de burla en el colegio, lo cual puede ser el detonante para su aislamiento.

La mayoría de los hikikomori mantienen contacto con el mundo exterior solamente por el ordenador, la televisión y los videojuegos en línea. Sin embargo, en casos extremos, el hikikomori puede cerrarse incluso a esto y permanecer horas y horas en la misma posición, con la vista en un punto fijo, viviendo de su imaginación.

El doctor japonés Tamaki Saito es precursor en los estudios de esta nueva enfermedad social.

Obviamente, y como es la sociedad nipona, tener un Hikikomori en la familia usualmente resulta vergonzoso, y nadie se inmiscuye en la temática por ser ésta de índole familiar (como lo ven ellos, es un problema de la familia y no del sujeto), por lo que no hay demasiado más que recavar respecto a este aspecto.

Ahora, efectos de estos pibes… suelen ser un poquito estrambóticos. Por poner ejemplos; En el año 2000, un hikikomori de 17 años secuestró un autobús y mató a un pasajero. Otro caso fue el de un hikikomori que secuestró a una chica joven y la tuvo en cautiverio durante nueve años. Otro mató a cuatro chicas para recrear escenas de un manga hentai guro (cómic pornográfico gore). Estos casos se generalizan haciendo pensar a la opinión pública que todos los hikikomori son así, o haciéndoles relacionar ciertas temáticas con los malos hábitos de estos jóvenes.

Pero bueno…



Pendejo del Sol Creciente


Como decíamos antes, este fenómeno (si se lo puede llamar así) no solo abarca Japón. Ahora hablamos de NEETs, o sea, Not in Employment, Education or Training (Ni trabaja, ni estudia ni hace prácticas), curso que va por el lado del Imperio Británico (God Save the Queen).

Copypasteando una vez más de Wikipedia, “En el Reino Unido, la clasificación abarca a personas de entre 16 y 18 años (a los 16 años algunos todavía están en la edad de educación obligatoria). En Japón, la clasificación abarca a las personas de entre 15 y 34 años que están desempleados, solteros, no alistados en la escuela o encargándose de tareas domésticas, y que no están buscando trabajo o recibiendo la formación necesaria para el mismo. El grupo de NEET no es un conjunto uniforme de individuos sino que está compuesto, por un lado, por personas que son consideradas NEET sólo durante un corto período mientras prueban diferentes opciones; y, por otro, por personas con graves y a veces múltiples trastornos mentales en riesgo de permanecer desocupados a largo plazo.

El concepto de NEET está definido por el DfES del gobierno central en el documento Transforming Youth Work, publicado en el año 2000. La definición está tratada expresamente en otros documentos del gobierno local, con expresiones como «respondents who were out of work or looking for a job, looking after children or family members, on unpaid holiday or traveling, sick or disabled, doing voluntary work or engaged in another unspecified activity".»

En 2007 un estudio afirmó que el 9,4% de los jóvenes de entre 16 y 18 años podían ser clasificados como NEET

El primer estudio a gran escala del fenómeno, titulado The Cost of Exclusion estimó que más de un millón de jóvenes hacen perder a la economía británica 3,65 billones de libras al año.”

En esta última frase, sobre todo, vemos otra faceta escalofriante que contribuye a la exclusión del sujeto en cuestión; si se considera dinero perdido el que se destina a ellos mismos, como carajo esperan que crezca algo de autoestima en estos pibes? Es como darle de comer a un perro al que le pegás cuando termina de comer. Totalmente ilógico y contraproducente.



La Extinción del Ring-Raje


Como decíamos antes, no solamente en nipónlandia se daban estas cosas, y los nodos de construcción de este nuevo comportamiento se plantaron a lo largo de todo el mundo. Hay una manera de verlo, una manera escalofriantemente tangible de darnos cuenta que inclusive a nosotros, viviendo en la otra punta del mundo y en una sociedad bastante diferente, hay cosas que se nos vinieron encima.


Estoy hablando de la era del cyber, estoy hablando de los FPS (First Person Shooter) y toneladas de diversión virtual, estoy hablando de reuniones de universidad por msn. Y aunque haya un par de grietas en el camino, el camino está.


Todo comenzó gracias al titánico y rápido desarrollo de las TICs (Tecnologías de la Información y la Comunicación). No creo errar aproximando que, si miramos el desarrollo tecnológico de los últimos siglos, un gran impacto en este ámbito genera costumbres sociales nuevas. Por poner algunos ejemplos variados para que se comprenda lo que digo, la aparición de la Radio o la Televisión generaron la costumbre de sintonizar determinado contenido a determinada hora del día, por lo que se necesita de la presencia física de la persona frente al aparato. No dudo de que haya libros escritos respecto a esto, pero no me voy a poner a analizar todo ahora, porque los aburriría demasiado.


Éstos cambios, ligeros a veces y violentos otros, tienen por costumbre generar un poco de controversia. Porque? Porque al hombre le gusta la seguridad de la rutina, y ver que alguien modifica la suya para incorporar una nueva a veces suena perturbador (después de todo, nos están jodiendo la seguridad). Y por más novedoso, ventajoso o actual que sea el comportamiento, al hombre le cuesta incorporar los cambios.


Quien no se dio cuenta que las costumbres anteriores a la aparición del msn, como ser el ring-raje, la popa (o la mancha), el escondite (o la escondida) y toda clase de juegos para chicos se fueron apagando, y los pibes de hoy en día van y queman las horas en el cyber. Ojo, no hablo de un apagón de costumbres de golpe y porrazo; los cambios siempre llevan tiempo, y casi nunca son visibles... pero creo que todos notamos, por poner ejemplos, que chicos cada vez más jóvenes llevan celulares encima, que todo el mundo tiene un mail, que todas las personas tienen idea de cómo manejar un navegador de internet, cosa que antes no era tan común.


El último chiche de esta revolución tecnológica es, como ustede sya supondrán, el Caralibro (o Facebook para los sensibles), un dispositivo que nos permite sobrecargarnos de datos (generalmente inútiles) respecto a todos nuestros contactos, abalanzarnos a minijuegos totalmente adoctrinadores, y comunicarnos con gente que hace años no veíamos (lo que prueba que Julio César tenía razón; todos los caminos conducen a Roma). Además, esta paginita nos sugiere contactos, te empuja a hablarle a la gente que realmente no te importa y simula relaciones sociales de manera totalmente artificial, fomentando la hipocresía y el puterío. Un chiche bárbaro, la verdad.



Calabozos y Dragones vs The Matrix


Y aunque se crea que el fenómeno Hikikomori es solamente japonés, estadounidense o de cualquier otro estrato, hay ejemplos caminando entre nosotros. Mi propia generación, por ejemplo, tenía más idea de cómo pasar un mapa de Counter Strike o de cómo se escribía el jeroglífico mail de una amigovia, que qué quería estudiar o de qué quería laburar cuando saliera de la secundaria. Y ojo, no lo digo de resentido; yo mismo salí tanteando el terreno y yo mismo pasé por un frenzy de MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) que me dejaron experiencias muy copadas; es que me parece que la sociedad le está pifiando al preparar juegos tan masivos por medios tan colosales sin dimensionar la modificación vivencial en la población.



Y es bizarro pensar que esto es un proceso que, además de no detenerse y progresar a cada rato, es irreversible. No hay vuelta atrás porque, una vez que viste un tipo hablando desde una caja en la que obviamente no debe caber, nos quedamos tan maravillados que no podemos evitar volver a conectarnos. Tampoco digo que haya algo malo en esto, para nada, es la nueva manera de repararse y de vivir; es solo que estamos inmersos en un marco que no da cabida a la propia gente que engendra.


Anyways, es para pensar un poco. Hay verdaderamente cosas malas en jugar un juego determinadas veces por día? Es inexplicable vernos frente al espejo pensando en qué le vas a contestar por msn a un amigo? Es tan bizarro que la propia gente que te da un chupete con miel después te cague a trompadas porque te salieron caries? Y podría seguir, pero bueh...



Iceberg para el Final


No hay otra cosa que decir del fenómeno, porque si bien el aislamiento es una de las partes más gordas, no es la única. El comportamiento errático, las ausencias marcadas, los escapes mentales y físicos, el hecho de estar a solas consigo mismo… es solamente un fragmento de lo que vemos nosotros, desde afuera. Lo que se puede ver, oír, tocar y mesurar es solamente la punto del Iceberg de este comportamiento en su totalidad; el resto, la parte más grande y compleja, continúa siendo para todos (quizás incluso para ellos mismos) un misterio hasta hoy en día.

Un par de aclaraciones antes de terminar la nota. Quizás no podamos saber qué se esconde debajo del agua de quien se oculta en su propia habitación, pero si podemos afirmar esto; que cada experiencia de Hikikomori, NEET o como lo quieran llamar, es una experiencia única e irrepetible, como todo producto humano, por lo que probablemente podamos hacer una aproximación al fenómeno, pero no palmear el fenómeno en sí.


Y, una vez más, apelamos al hecho de considerar esto como una etapa más de los cambios sociales-culturales-globales que se vienen dando, y cómo el pasaje de la mente comunal que llamamos humanidad cuesta, crea desperfectos y pérdidas… o, si lo miramos desde el otro lado, nuevas maneras de encarar la realidad que les (nos) toca vivir.


Hasta la próxima!


PD: una pregunta… cuantos de ustedes, queridos lectores, encontraron aunque sea dos o tres aspectos de su vida diaria entre la multiplicidad de los que conforman a un Hikikomori? Yo, varios C_C


Cataqclismo


¿Samurai Shampoo? No, no, Champloo

Qué tal, qué tal queridos lectores. Hoy vengo a hablar sobre un anime de esos que son perfectos para cuando querés ver acción y no pensar demasiado, o para limarlo en un día de lluvia con amigos y tortas fritas.

Para todos aquellos que, al igual que yo, sean fanáticos de las peleas con espadas les traigo el análisis de Samurai Champloo.



Me suena conocida…

Casi seguro que a la serie la escucharon nombrar por ahí, es bastante conocida y además se transmitió en Cartoon Network y en I-Sat; esto en Argentina al menos, no sé como habrá sido en otros países. Pero antes que nada veamos de donde sale:

Samurai Champloo (サムライ チャンプルー, Samurai Chanpurū?) nace como una serie de anime dirigida por Shinichiro Watanabe (director de otro anime muy conocido: Cowboy Bebop) y producida por estudios Manglobe. La serie comenzó su emisión el 20 de Mayo de 2004 y finalizó el 19 de Marzo de 2005, contando con 26 episodios.

También hay un manga de esta serie que empezó a salir desde Agosto de 2004 hasta Octubre del mismo año y consta de 10 capítulos, compilados en 2 Tankōbon.

Bueno y…¿De que se trata esto?

Para empezar digamos que la trama de Samurai Champloo es muy, muy simple, pero ojo; no siempre la simpleza es sinónimo de mala calidad. Yo creo que esta serie terminó siendo muy buena aún con su sencillez. Pero sobre este punto seguro recaigo más adelante.

La historia toma inicio en una casa de té de un pueblito como cualquier otro del período Edo. En dicha casa trabaja Fuu, una chica de 15 años que en un día de servicio, tropieza y arroja un montón de té sobre el hijo del Daikan de ese pueblo. Aclaración: el Daikan es el gobernador de prefectura en el período Edo, es decir que su hijo tiene un peso político importante.

Este muchacho se cree mucho más de lo que en realidad es, e intenta con sus guardaespaldas torturar a Fuu cortándole un dedo. Pero en la casa de té estaba también Mugen, un tipo con aspecto de vagabundo que la termina salvando (obviamente a cambio de comida) y peleando contra todos los seguidores del hijo del Daikan.

Más tarde llega a la casa de té un samurai llamado Jin y, por un simple malentendido provocado por Mugen, empiezan a combatir a todo dar hasta que la casa se termina quemando (el incendio no lo provocan ellos, sino uno de los guardaespaldas).

En fin, capturan a Jin y Mugen y se disponen a ejecutarlos; pero Fuu logra que escapen a cambio de que la ayuden a buscar al samurai que huele a girasoles. Además, como Jin y Mugen querían pelear a toda costa, Fuu les hace prometer que no van a volver a cruzar sus espadas hasta que no encuentren a dicho samurai.

Me alargué más de lo que esperaba pero en el último párrafo se encuentra concentrado todo el hilo principal. Es decir, la serie trata sobre las aventuras que estos tres jóvenes tienen a medida que viajan para encontrar al samurai que huele a girasoles. Esto es a lo que me refería antes con la simpleza argumental.

Desde mi punto de vista, cuanto más simple es el argumento, más atención hay que prestarle a los detalles (ya sea como autor o como espectador/crítico). Y debo decir que la serie cuida muy bien un par de cosas.

Primero que nada los dibujos y los escenarios me parecieron geniales, el dibujo tiene un estilo muy particular donde el borde de los personajes es un poco más grueso, lo que hace que se destaquen. La animación me pareció muy buena y la coreografía de peleas me gustó mucho, son muy entretenidas además de que los combates se dan a cada rato.

También aparecen muchas situaciones basadas en hechos reales e históricos de la época, como ser: la Rebelión Shimabara (un levantamiento armado de habitantes japoneses, principalmente cristianos), El Sakoku (una política por la que Japón se mantenía cerrada, tanto como para entrar como para salir) y varias cosas más.

Podemos encontrar en la serie muchos guiños y referencias a cosas actuales. El elemento central son el hip-hop y el rap, pero también se dejan ver los graffiti, el béisbol, referencias a los bombardeos sobre Hiroshima y Nagasaki y otros detalles.

Y de seguro se preguntaran: ¿Pero que mierda tiene que ver todo eso con los samuráis, por qué lo metieron?

La respuesta a esa pregunta se encuentra en el nombre de la serie. La palabra Champloo (Chanpurū) es un término de Okinawa que quiere decir “mezclar”, también la palabra se usa para referirse a “algo mixto”. Por lo tanto vemos como en el mismo nombre se encuentra el fundamento para esta fusión de cosas antiguas con modernas.

Probablemente resulte raro al principio pero la mezcolanza que hicieron termina quedando armoniosa ya que no está metida así nomás, tiene su explicación dentro del mismo capítulo. Además por lo general cada rasgo moderno es la base para el desarrollo de todo un episodio.

Otra cosa, a pesar de que la historia es simplemente encontrar a este samurai, cada capítulo es auto conclusivo. Es decir, cada capítulo es una nueva visita a un pueblo y la aventura que se desarrolla en él, teniendo su cierre al final del episodio. Hay episodios que tienen dos partes, pero a lo que voy es que no se alargan más de uno o dos capítulos en la misma ciudad o con el mismo conflicto.

Me gustó mucho las diferentes situaciones que se van encontrando y también como se las arreglan para salir de los kilombos en los que se meten, más allá de que casi todos terminan en un choque de espadas siempre hay elementos diferentes que hacen a cada caso particular.

Además también me gustó mucho como están trabajadas las diferentes personalidades de los protagonistas, llegando a un punto de profundidad importante y generando diversas reacciones, desde el drama hasta la risa.

Todo esto hace a lo que me refería al principio, el hecho de que el argumento sea simple no significa que la serie sea mala. Si se le presta atención a estos detalles se puede hacer un muy buen trabajo con un hilo central sencillo.

Siento que hablé poco y nada de los protagonistas, pero ahora les toca el turno:

- Fuu: Es una jovencita alegre y medio torpe que, tras perder a su madre, se puso a trabajar en la casa de té hasta que inicia el viaje con Mugen y Jin. Suele enojarse bastante seguido, pero porque los dos muchachos la sacan de quicio al no darle demasiada bolilla (principalmente Mugen). A Fuu le encanta comer y tiene una ardilla voladora que la acompaña, pero fuera de eso no posee ninguna habilidad física que le permita apañárselas sola.

Seiyū: Ayako Kawasumi – También hace de Saber en Fate/stay night, de Elena en Claymore (episodio 2), de Siron en Tatakau Shisho: The Book of Bantorra (entre otros), además participó en varios Openings y Endings.

- Mugen: Forro, provocador, instintivo, irritable, tosco…todas esas palabras podrían definir a Mugen, pero nos quedaríamos un tanto cortos. Proveniente de las islas Ryukyu y con aspecto de vagabundo, éste tipo sabe muy bien como arreglárselas. Le encanta pelear, al punto de trabar combates con cualquier persona, ya sea le moleste o no. Eso sí, disfruta mucho más cuando se enfrenta con alguien fuerte o difícil de vencer. Es sumamente agresivo cuando pelea y tiene un estilo muy particular que pareciera mezclar el break-dance y el capoeira, además de poseer muchísima fuerza y habilidad con la espada. Es el que más me ha hecho reír en la serie por sus actitudes.

Seiyū: Kazuya Nakai – También hace de Yane Valentine en Hellsing y de Roronoa Zoro en One Piece.

- Jin: Un samurai muy serio, disciplinado y frío. Tiene un estilo mucho más tradicional que Mugen, pero su habilidad con la espada es asombrosa y realiza todos sus movimientos con una milimétrica exactitud y mucha velocidad. El no pelea por nadie más que por sí mismo, sin embargo tiene una escala de valores que le hace ayudar a algunos desconocidos. Por otro lado, nunca rechaza un enfrentamiento.

Seiyū: Ginpei Sato – Tiene muy pocos trabajos, entre ellos está hacer de Rig en Claymore (Episodios 5 y 6).

Como pueden ver Mugen y Jin son totalmente opuestos. Uno es un provocador nato que realiza los combates dando vueltas y saltos, sumido en un berserk importante; mientras que el otro es callado y serio, de pulcra forma a la hora de pelear y un tipo cuyo rostro permanece impasible la mayor parte del tiempo. Obviamente sus formas de ser los llevan a querer pelear más de una vez, teniendo que intervenir Fuu recordándoles su promesa. También esta oposición constante lleva a momentos cómicos, sobre todo cuando se confabulan.

Por mi parte no tengo mucho más que decir, el opening de la serie no me gustó tanto como otros por el estilo que tiene, pero sí me gustó la secuencia de imágenes que hicieron. Acá se los dejo:

Y bueno…ya dí mi punto de vista sobre esta serie, ahora queda que la vean y opinen por su parte.

Saludos, nos vemos en otra.

El Hippie Cósmico

Liberté, égalité, fraternité



Todos nosotros leímos historietas de chico. Es poco conocido el caso de aquel que compartió los ratos de la infancia sin un solo libro de historietas como compañero, y compadezco profundamente al que la haya tenido que sobrellevar sin personajes entre cuadros mediante. En efecto, es tanta la difusión que tiene este medio sobre los infantes (ya sea por recibirlo intencional o intencionalmente), que poco es el margen que se deja para que nadie conozca (o haya conocido en su época) a uno, dos o media docena de personajes de historieta. Puede que estos ángeles de la guarda infantiles se hayan borrado de nuestra memoria, o puede que todavía brillen en nuestros recuerdos las aventuras de tal o cual personaje.

Los Frikilólogos (y quienes nos rodean) nos caracterizamos no solo por no haberlos desterrado de nuestra memoria, sino por vanagloriarlos y por continuar, hasta el día de hoy, rodeados de estos personajes. Es uno de estos personajes a los que voy a citar hoy aquí, ante todos nosotros, a un enano para nada infantil, fiero y de buen corazón; Asterix el Galo.

Narizotas y Bigotes

Básicamente, Asterix es una típica historieta francesa, editada en páginas de múltiples cuadros (detestan los pocos cuadros, nuestros amigos los franceses), desde comienzos de la década del ’60 hasta nuestros días. Es curioso pensar que una serie de un humor un tanto reticulado (o con olor a viejo) pueda llegar a tener un golpe cómico en nuestros días; pero, en cierto sentido, yo pongo a esta clase de historietas en el mismo escenario que a los Les Luthiers; por más que cambien los tiempos, los seres humanos somos muy nostálgicos y tenemos reminiscencias de otro tiempo que todavía no terminó de morir, pues pruebas como ésta siguen dándole vigencia.

Eso, o simplemente nos gusta.

Los Autores

Antes de que Asterix viera la luz, los dos autores (Uderzo, un dibujante particular, y Goscinny, un guionista excepcional) publicaron otra historia llamada Oompah-pah, en el mismo magazine que aparecía tintin. Mas adelante, en octubre del ’59, Asterix vio la luz en otra revista, llamada Pilote; pero hete aquí que el dibujo gustó tanto, que se confeccionó un comic-book (con el formato que conocemos ahora), el primero (que apareció en 1961) de lo que sería un largo reguero de fascículos. A partir de entonces, a un ritmo regular de más o menos un año, los comic-books (o libro de historietas, o álbum, o…) fueron fructíferos y reticentes, siempre con una mejoría en el estilo.

Cuenta la leyenda que los primeros dibujos de Uderzo de Asterix mostraban a un colosal, fuerte y tradicional guerrero galo; pero Goscinny fue a el con una idea totalmente diferente; quería un guerrero pequeño y diminuto, que prefiriera la inteligencia sobre la fuerza. Sin embargo, Uderzo sintió que el pequeñito de Asterix necesitaba un compañero fuerte pero estúpido; Goscinny accedió, y esto condujo directamente al nacimiento de Obelix.

Hay un verdadero mambo con los derechos de Asterix; para hacerla corta, Dargaud era la editora que se quedaba con los derechos de los primero álbumes, pero luego de la prematura muerte de Goscinny y del reclamo popular de que la serie continuara, Uderzo no solo tomó también el papel de escritor, sino que creo su propia editorial para no tener que seguir confiando derechos sobre alguien más. Más adelante, tanto la familia Uderzo como la Goscinny demandaron a Dargaud por los derechos de Asterix y ganaron la querella.

Otra ironía; Uderzo decía que no quería que nadie continuara la serie de Asterix sobre su muerte, pero pareció cambiar de parecer hace poco y vendió los derechos de publicación y utilización post-mortem a Hachette, una editorial cualunque.

Esto, para interés de los chismosos, causó una querella familiar, especialmente con la hija de Uderzo quien declaró en Le Monde, “El co-creador de Asterix, el galo que representa la independencia por excelencia, ahora se ha vendido a los hombres modernos de las finanzas y la industria, tal como venderse a los romanos por unos sextercios” (los sextercios son agregado mío). A su vez, la hija de Goscinny también vendió sus derechos para publicación post-mortem, y Uderzo seleccionó a tres ayudantes para que fueran sus sucesores.

Puñetazos varios

Asterix y Obeliz narra la historia de un pueblecito galo que vivía en las orillas de armórica, costa noroeste de Francia, que resiste a la ocupación romana en el año 50 antes de cristo. Esta sencilla cuestión es alterada siempre por nuevos elementos, más que nada adornos o sortilegios de muy distinta receta, causada por el gran arsenal épico que es y fue el mundo antiguo. Los autores usan, con eficacia, registros históricos de una manera desopilante.

Los galos (antiguos ocupantes de Francia) han sido sometidos bajo el yugo de César, o casi todos, pues este pueblecito galo, aún resiste. Cómo resiste? Sencillo, gracias a la poción mágica que confiere fuerza sobrehumana a aquel que la beba, poción cuyo secreto solo es conocido por Panoramix, el druida de la aldea.

Este pueblo no es un pueblo militante, ni revoltoso, ni nada menos. A menudo se recagan a trompadas entre ellos, y otras tantas veces tienen conflictos por estupideces. Pero la gran mayoría del tiempo, lo único que quieren hacer es continuar su vida en paz, cazando jabalíes en el bosque y divirtiéndose en comilonas, además de abofetearse de buen grade, ya sea entre sí o entre los romanos.

Los problemas generalmente tocan a su puerta, ya sea ayudando a enemigos del imperio romano, yendo a buscar una determinada cosa que su druida necesita o acompañando a alguien a hacer algo. Asterix y Obelix siempre son los dos guerreros designados a hacer el viaje que sea, tras lo que sea, como sea. Y, obviamente, siempre resultan victoriosos.

El Imperio Romano es una máquina de perfección y ensamblaje; en todos lados rebosa disciplina y respeto, exceptuando en los asuntos que conciernen a esos galos específicos. Tanto el César como sus subordinados han pasado por mil y un estrategias para derrotarlos, pero es inútil; el pueblo galo es mucho más fuerte que todo el Imperio junto.

El humor francés es bien apreciado a través de las adaptaciones históricas que tiene el comic; ya desde la figura del César, o Cleopatra (por mencionar a solo un par de todas las que desfilan en sus lugares), hasta detalles nimios pero importantes, como son los nombres y los idiomas de los diferentes pueblos involucrados (cambiar la fuente cuando se trata de otro idioma, cambiar la terminación cuando se trate de otra etnia), hasta la necesidad básica de cagarse a trompadas hacen de asterix un comic para nada desperdiciable.

“Nuestro Bardo tiene Voz de Sistro, pero no Miente”

Asterix ha recibido montonazo de menciones en todos lados. De más está aclarar las adaptaciones al cine que tuvo, además de las adaptaciones animadas; cuenta también con un parque de diversiones temático, en Francia. Pero estas menciones serían poco curiosas sin algunas particulares;


  • El primer Satélite Francés lanzado al espacio en 1965 tuvo de nombre Asterix-1, y no solo eso, sino que el Asteroide 29401, descubierto también por astrónomos franceses, lleva el nombre de Asterix; después de todo, Asterix en griego antiguo significa “Pequeña Estrella”.
  • Durante las Olimpíadas de 1992, Asterix apareció en numerosos posters en torno a la torre Eiffel.
  • Asterix y Obelix aparecieron en la tapa del Time, en una edición especial dedicada a Francia. Ahí, fueron descritos como “la imagen de la independencia francesa ante un mundo globalizado”.
  • La final entre Francia e Italia en el Mundial del 2006 fue descrita como un enfrentamiento entre galos y romanos.
  • La DC sacó un número en el cual Supermano y Jimmy Olsen regresan en el tiempo para toparse con una tribu de indomables guerreros galos que mantienen a raya a los romanos.
  • El 29 de Octubre de 2009, Google puso una portada especial en su página web conmemorando los 50 años de Asterix.

Podría seguir hablando de Asterix. Podría hacer reseña de personajes, trama e historias. Pero esta aventura, la aventura de leer Asterix, es una aventura que es mejor hacerla solo. Y les dejo algunos pedazos de los Films animados, porque tampoco tienen desperdicio.

Warning! Spoiler!

Un abrazo, y nos leemos en la próxima entrega de un comic de Goscinny !

Cataqclismo