sábado, 16 de abril de 2011

Magic: The Gathering

Exactamente lo que dice el título…

Vamos por partes…

Magic: The Gathering es un juego que vio la luz en 1993. Es conocido por ser el iniciador del género de juego de cartas intercambiables, combina componentes de estrategia, lógica y aritmética (todo mezclado con un poco de azar), esta ambientado en un universo fantástico/épico que tiene tanta epicidad que haría ver a Tolkien como un novel en la materia (hablamos de hechiceros que viajan entre dimensiones, rupturas planares, viajes en el tiempo, amenazas que destruyen realidades enteras, salir de tu casa a comprar 100 de salame y queso y enfrentarte a una criatura de puro caos y entropía… lo de todos los días).

El sistema básicamente trata de 2 o más jugadores, interpretando a un Planeswalker (caminante de planos, hechiceros interdimensionales) enfrentándose a sus enemigos en un duelo de magia y poder, invocando criaturas, arrojándose bolas de fuego, contrarrestando hechizos, destruyendo fragmentos de la realidad y diezmando tierras enteras.

Un Planeswalker tirando un Kame-Hame-Ha

Posible final de un duelo de Planeswalkers

El tema realmente interesante aquí es el siguiente, a diferencia de otros juegos de cartas donde juegas con un mazo determinado y limitado (UNO, Póker en todas sus variantes, Loba, Truco), acá, vos armas tu propio mazo de un pool de mas de 16mil cartas, así que las combinaciones posibles son virtualmente ilimitadas. Las únicas limitaciones que tienes al construir tu mazo son las siguientes: no menos de 60 cartas en el mazo (puedes tener 647 cartas si quieres, pero nunca menos de 60) y ninguna carta puede repetirse mas de 4 veces (excepto por las tierras básicas, pero de eso hablaremos más adelante)

Cuéntame desde el principio…

En 1991, un profesor de matemáticas se asomaba a Wizards of the Coast (Wizards o WotC de aquí en mas para acortar), una recientemente fundada (1990) compañía de juegos que se estaba iniciando en el mercado. Aunque en realidad no era más que el sótano de un pibe donde escribían e imprimían suplementos para libros de rol. Nadie hubiese imaginado que ese día sería el comienzo de algo GRANDE en el mundo de los juegos de mesa, hablamos nada mas ni nada menos que del nacimiento de un nuevo género de juegos.

Logo de Wizards of the Coast

Richard Garfield (como se llamaba este profesor de matemáticas) traía consigo una idea totalmente revolucionaria, un juego de cartas en el cual cada jugador arma y prepara su propio mazo antes de empezar la partida y con cartas de su colección personal. La idea tenía muchísimo potencial e inmediatamente encantó al director ejecutivo de Wizards (si, el director ejecutivo era el dueño del sótano y de las impresoras), piensen que Magic fue el padre de todos los juegos de cartas intercambiables (TCG: Trading Card Games), se trata de la inspiración de juegos muy conocidos actualmente como Yu-Gi-Oh!; juego de cartas de Pokémon; Duel Masters; Mitos y Leyendas; entre otros.

Una carta de una edición especial de broma, en honor al creador del juego.

Este juego de cartas coleccionables sin nombre había sido tratado de “Magic” durante todo el playtesting, pero el ejecutivo pensó que “Magic” era un nombre muy genérico y nada llamativo. Así nació oficialmente “Mana Clash” en 1992. Sin embargo, al poco tiempo de ver la luz, todos los involucrados en el juego lo siguieron llamando “Magic”, así que después de un poco de papeleo legal y un par de abogados, WotC decidió darle al juego su nombre definitivo “Magic: The Gathering” (1993) un nombre un poco menos genérico que permitiría identificarlo con mayor facilidad.

La idea original para empezar esto era hacer una tirada de 10millones de cartas, pero como la plata no le sobraba en esa época a los de Wizards, solo sacaron 2,6millones de cartas. Esta tirada (el primer set de Magic) se llamó “Alpha” y fue muy rápidamente vendida, superando las expectativas de Garfield y del ejecutivo de WotC (la tirada estaba pensada para venderse en 6 meses y se vendió en 1 mes y medio). Actualmente, las cartas de “Alpha” se venden a un valor exorbitante, inclusive las mas inútiles y menos competitivas, van desde 1,67 dólares (las que realmente no sirven ni para posavasos, y son peores que un 2-4 en una mano de póker Texas Hold ‘em, hablamos de cartas que en tiradas mas recientes se venden a menos de 5 centavos de dólar) hasta la carta más cara de la historia de Magic, el “Black Lotus” de “Alpha” con un valor de ¡¡¡¡¡¡3500 dólares!!!!!!!. Si no me creen, revisen este enlace:

http://findmagiccards.com/Cards/A/Black_Lotus.html

He aquí la carta más costosa de Magic: The Gathering, con un valor de 3500 dólares. Inclínense ante el Black Lotus de Alpha

Como el público había quedado con ganas de más, y WotC ya se había hecho su pequeña fortuna, decidieron largar la segunda tirada para completar su objetivo inicial de 10millones de cartas, esta tirada fue llamada “Beta” (si, se matan pensando) y esas 7,4millones de cartas fueron vendidas con tanta o más celeridad que la primera tirada.

Cuando estaban diseñando el plan de ventas en Wizards, se suponía que iban a hacer una tirada limitada del primer set y luego dedicarse a hacer mas expansiones (la primera sería llamada “Ice Age”) pero la descomunal demanda de cartas por parte del consumidor y el poco tiempo que les dieron de playtestear “Ice Age” obligó a la gente en WotC a hacer una tercer tirada del set inicial, esta tirada se llamó “Unlimited”. Esto en primer lugar no le gustó a Garfield cuya idea original es que cada set de cartas se imprimiera una sola vez y nunca más en la historia se vuelvan a imprimir, pero era tal la demanda que la pequeña empresa de Wizards tuvo que continuar imprimiendo mas tiras del juego básico o incluir cartas del juego básico en expansiones futuras por falta de tiempo y personal para investigar y desarrollar más cartas nuevas.

A pesar de que originalmente querían lanzar “Ice Age” un extraño giro en la corriente cosmológica jamás explicado produjo que la primera expansión de Magic fuera “Arabian Nights” (1993, pero meses mas tarde de la salida del juego original) un set de cartas inspiradas en “Las Mil y Una Noches”, así teníamos a Aladdin, los Djinnes (genios de la lámpara), el Bazaar de Bagdad, la alfombra voladora, etc. Esta edición contaba con solo 78 cartas nuevas (no había tiempo para investigar ni desarrollar más) que se imprimieron en una tirada de 5millones (el set básico fue impreso en una tirada de 10millones originalmente y contaba con casi 300 cartas distintas como para que vean como fue creciendo la demanda). Posiblemente hayan lanzado primero “Arabian Nights” antes que “Ice Age” porque querían hacer algo grande con esta segunda y solo había tiempo para algo pequeño como Arabian.

Ya hacia 1994, la popularidad del juego había crecido behemoticamente (palabra inventada por mí para decir que tiene las proporciones de un behemot… o sea, que es muy grande) así que decidieron iniciar una tradición que seguiría hasta nuestros días. Como Unlimited se había agotado muy rápido (parece que no hacía honor a su nombre), los de WotC (que ya habían dejado de ser un sótano en menos de 2 años) decidieron renovar cada año (o cada 2 años, dependiendo la necesidad) el set básico rotando una pequeña porción del juego original, así nacía “Revised” que eliminaba el 10% de las cartas de “Unlimited” para albergar un par nuevas que habían sido creadas para la ocasión. Lo interesante de todo esto es que a partir de “Revised”, Garfield nunca más volvió a participar como líder de diseño en una expansión de Magic, y hay expansiones de hecho en las que él ni siquiera participa como diseñador (no se preocupen, Garfield sigue apareciéndose por WotC y si diseño un par de expansiones estos años, inclusive estará en una expansión este año, para finales del 2012). Este proceso de renovación se continuó realizando cada año o cada dos años hasta llegar a nuestra actual “Magic 2012” (abreviada M12). La lista completa de ediciones del juego básico es la siguiente:

Limited Edition Alpha (1993)

Limited Edition Beta (1993)

Unlimited Edition (1993)

Revised Edition (1994)

Fourth Edition (1995)

Fifth Edition (1997)

Classic Sixth Edition (1999)

Seventh Edition (2001)

Eight Edition (2003)

Ninth Edition (2005)

Tenth Edition (2007)

Magic 2010 (2009)

Magic 2011 (2010)

Magic 2012 (2011)

Los dos lógos de M12

Sumado a la renovación del juego básico se integraron todas las expansiones que fueron saliendo en bloques de 3 (algunos años salían 2 bloques, otros solamente 1), cada expansión contaba con 150-350 cartas que fueron ampliando el juego. Actualmente contamos con más de ¡50 expansiones de Magic! Así que hay muchas cartas para elegir a la hora de armar un mazo.

¿Y lo jueguito?

Es variada la expansión de Magic al ordenador y las consolas, hay una larga lista que podría detallarles en otra entrega. Por ahora, los mas memorables, sin lugar a duda.

Magic: The Gathering PC y Shandalar

“Magic: The Gathering PC” vio la luz en Febrero de 1997, de mano de Atari, es el mas recordado juego de Magic de todos los tiempos, tuvo 2 expansiones (“Spells of Ancients” y “Duels of the Planeswalkers”), básicamente era jugar partidas contra un AI bastante bien programado (bueno, no tanto, tenia muchos bugs, pero estaba re bien para la época), y podías jugar singles, matchs, torneos, formatos construidos y limitados. El juego original solo traía cartas hasta “Unlimited”, pero fue ampliado por las 2 expansiones futuras (igual, no fue una gran ampliación, creo que llegaron hasta 4 expansiones de cartas del juego original nomás).

La posta que hizo triunfar a este juego era un modo de aventura llamado “Shandalar”, en el cual entrabas en el rol de un hechicero que tenia que salvar la tierra de Shandalar (si, así se llamaba el reino, o plano) enfrentándose a minotauros, nigromantes, caballeros y hechiceros, y todo a través de duelos de Magic. Lo interesante: estaba plagado de componentes de juegos de rol, tenías oro con el que comprabas cartas y habían ítems que interactuaban con los duelos y con la interfase del mapa principal (por ejemplo, había un item que te hacía empezar el próximo duelo sin tener que tirar la moneda a cara o cruz; y otro que te llevaba al pueblo mas cercano sin tener que caminar), aparte, habían quests, recompensas y dungeons. Todavía hasta el día de hoy lo juego de vez en cuando, es EXTREMADAMENTE adictivo.

Pantalla principal de Shandalar

NO MOLESTAR: Estoy teniendo un duelo a muerte contra un archimago en 8-bits (¿o eran 16-bits?)

Mapa en el modo viajero

Dentro del pueblo

Magic: The Gathering – Battlegrounds

Este juego es un legado dividido, ha sido muy alabado/repudiado entre toda la base de fanáticos del juego de cartas (bueno, seré sincero, ha sido mas repudiado que alabado, pero a mi me encanta)

De mano de Atari (otra vez), ya en Noviembre del 2003, llega a nosotros este título que mezcla un juego de pelea con un juego de estrategia, todo eso ambientado con los componentes de Magic (mismas criaturas emblemáticas y hechizos entrañables).

Magic: The Gathering – Battlegrounds” nos sitúa en el rol de un planeswalker que quiere salvar al Multiverso de una amenaza... no muy clara. Digamos que el juego tiene poco y nada de historia, y SINCERAMENTE, nunca llegas a entender que es lo que esta haciendo exactamente tu personaje, solo sabes que al final matas al villano más capo.

Dejando a un lado el modo campaña, el juego trae un modo multijugador, online, y en el mismo ordenador, se puede jugar con joystick inclusive, y armarse un torneito con amigos es la puta hostia y tiene toda la furia del mundo (¡a la mierda el PES!, esto es competitividad como la gente).

El engine es muy simple, vos y tu oponente se colocan en extremos de un campo de batalla que tiene una línea divisoria, si cruzas al lado de tu oponente, recibes daño por segundo (¡y muchísimo daño! Duele que da calambres…), pero tus criaturas pueden cruzar tranquilamente esa división sin sufrir rasguño alguno. Lo interesante es que tu personaje tiene un ataque básico que exige mucho timing y un escudo que sirve para bloquear daño (que exige tanto o más timing, porque come mana por segundo). Aparte, factores como la posición, los bloqueos, la distribución de tus criaturas, los reflejos de cada jugador y el campo en general, le agregan una nueva dimensión al juego de la cual carece el juego de cartas.

No les voy a mentir, “Magic: The Gathering – Battlegrounds” NO ES EL JUEGO DE CARTAS, sino una cosa totalmente distinta que se vende bajo el nombre de “Magic”, inspirándose en sus personajes y paisajes, pero es un juego bastante adictivo que da para horas de diversión con amigos y cuyo sistema es totalmente único y merece la pena probarlo.

Tapa de “Magic: The Gathering – Battlegrounds”

Un Rushwood Elemental intenta atacar al luchador de la derecha, mientras este se defiende con una poderosa ráfaga de fuego, desintegrando a su atacante.

El hechicero del bosque invoca a un titánico Avatar of Might

Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers

En Junio del 2010 se asomaba, esta vez de manos de la mismísima WotC y Stainless Games lo que sería el juego básico de “Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers” (no confundir con la expansión del juego de PC del ’97).

“Duels of the Planeswalkers” te permite jugar partidas de Magic con mazos prediseñados con cartas de las ultimas expansiones, y personalizando a una Planeswalker. El modo historia no es muy interesante, y la verdad que los duelos tienden a ser repetitivos. Después de cada victoria en el modo compaña, desbloqueamos una carta para el mazo que estamos jugando, carta que podemos incluir al mazo, y generalmente es más poderosa que cualquiera que ya tengamos. El verdadero FAIL de todo esto es que NO PODES MODIFICAR EL MAZO. Si, podes agregarle las cartas que ganaste, pero nunca podrás modificar la base de 60 cartas con la que viene.

“Duels of the Planeswalkers” es mas que nada un juego “User-friendly”, para atraer a los noveles en Magic y para interesar a quienes desconocen este apasionante juego. Tiene partidas simples, no muy intrincadas, una interfase sencilla y no sugiere mucho desafío. Lo interesante es que incluye un modo “Puzzle” en el que tienes que resolver jugadas intrincadas que definen un partido.

A favor voy a agregar que es el primer juego de Magic, en mucho tiempo, que te permite jugar, efectivamente, partidas de Magic, como en el juego de cartas. También a favor voy a agregar la interfase amistosa y las múltiples (3) expansiones que agregaron al juego base. Para un jugador de años como yo (desde el 2001), realmente no ofrece mucho, para los que recién se inician en el juego, es altamente recomendable.

Un Dragon Shivano, en el juego

Una partida en acción

Transfondo y filosofía

Uno de los aspectos que mas me gustan del juego es lo cuidado que esta el transfondo y el semejante laburo que se mandaron para dividir la magia en 5 escuelas, colores o tipos con una justificación bárbara.

En esta sección me dedicaré a explicar cada color, sus razones de ser, sus motivaciones, sus poderes, limitaciones, que tipo de magia utiliza, su justificación en el “color pie” (el “color pie” es el lugar que ocupa cada color en el balance del juego).

Blanco

El blanco es el color de la paz, el orden, el altruismo, el heroísmo, la nobleza, la comunidad, la sociedad, la ley, la justicia y el bien. Sus héroes son personas altruistas y desinteresadas que buscan un mundo mejor, sus villanos son tiránicos y pragmáticos con prácticas que merman las libertades individuales. La mejor cualidad del blanco es su orden y su interés en la comunidad, su peor defecto es su pragmatismo, su fanatismo y su bajísimo sentido de la individualidad y la personalidad. Los caballeros, clérigos, monjes, soldados, ángeles y demás criaturas alineadas al orden y el bien se sitúan bien en este color. Sus efectos suelen ser magia curativa, defensiva o protectora, magia que beneficia a las masas en vez de a un solo individuo, magia igualitaria, justa que no distingue ni discrimina. Generalmente es un color muy asociado a la fuerza de policía, al control militar, a la religión, a las cortes y jurados y a las grandes obras civiles y legales.

El Angel de Serra generalmente es un símbolo de la pureza y nobleza de la magia blanca.

Azul

El azul es el color de la razón, la lógica, la creatividad, la innovación, el saber, la inteligencia, el conocimiento, el artificio y el descubrimiento. Generalmente no tiene tendencias morales o éticas y no esta alineado, pues solamente busca el saber por placer del conocimiento mismo, pero sus héroes buscar un mundo mejor, son soñadores y visionarios, llenos de ganas de que sus conocimientos ayuden a la humanidad, sus villanos son fríos y calculadores, discretos y distantes, manipulan la realidad y tejen una red de mentiras entre sus aliados y enemigos. La mejor cualidad del azul es su sentido común, su razón y su sed por el conocimiento, su peor defecto es su frialdad, su distancia y su desprecio por las tradiciones y la moral. Los hechiceros, científicos, arquitectos, artífices, ilusionistas, y hasta dragones son los más afines a este color. Sus efectos son las ilusiones, la contramagia, la desinvocación, la magia mental, la magia espacial y temporal, la manipulación de artefactos, los efectos de metamorfosis, de engaño y de control. Está asociado a las escuelas, los institutos, los laboratorios, los grandes círculos de intelectuales, las academias de magia y las grandes obras de arquitectura.

Contrahechizo (Counterspell) es una de las herramientas icónicas del azul. En esta ilustración vemos a un Planeswalker haciendo uso de él.

Negro

El negro es el color de la muerte, la destrucción, el mal, el egoísmo, el parasitismo, la soledad, la individualidad, la personalidad, la codicia y el poder. Si bien esta principalmente alineado hacia el mal, sus héroes son anti-héroes, rebeldes, comprometidos con la libertad, de pensamiento y de acción, sus villanos son macabros, despiadados, maquiavélicos y totalmente inmorales. La mejor cualidad del negro es su individualidad, su conocimiento sobre sí mismo y su practicidad y eficiencia, su peor cualidad es su egoísmo, su dependencia y parasitismo. Afines a este color son los diablillos, demonios, horrores, parias, asesinos, mercenarios y bribones. Sus efectos son la magia destructiva, la magia nigromántica, los métodos de tortura, psicológicos y físicos, los métodos de asesinado, venenos de distinto tipo y efectos de parasitismo como los que drenan vida o recursos. Se asocia con los malvividos, ladrones, inmorales y pecadores, con los excluidos de la sociedad llenos de resentimiento y odio, con los traficantes, mafiosos y esclavistas.

El Espectro Hipnótico es una de las criaturas más entrañables del negro. El espectro es el jinete en la espalda del monstruo, y no el horror que sirve como montura. Simboliza la locura y la desolación.

Rojo

El rojo es el color del caos, la expresión, la libertad, la pasión, la alegría, la ira, el enojo, la acción, el amor y el odio. Sus héroes son improvisados, intuitivos, arrojados y transparentes, son totalmente caóticos y nunca tienen un plan de acción, pero saben que tienen que actuar, sus villanos son necios, iracundos y rencorosos. La mejor cualidad del rojo es su capacidad para actuar en el momento, sin perder mucho tiempo, su transparencia y su intuición, su peor cualidad es su inexperiencia, frenetismo y desorden. A este color son afines los bárbaros, los guerreros, gladiadores, goblins, orcos y dragones. Sus efectos son la magia caótica, incendiaria, descontrolada, efectos relacionados con el fuego, con la guerra y con la batalla. Este color se asocia con los artistas y deportistas, con los campos de guerra y con los coliseos, con las ejecuciones de baile y música, con lugares donde la interacción entre personas sea transparente e intensa, un círculo de amigos, una fiesta totalmente desatada, una celebración, una competencia.

Los dragones tienen a simbolizar el poderío del rojo, son criaturas llenas de pasión, sabiduría y majestuosidad. Celosos, iracundos, emotivos. Excelentes amigos o terribles enemigos.

Verde

El verde es el color de la vida, la creación, el crecimiento, la tradición, el “status quo”, la naturaleza, el instinto, el salvajismo y la unión. Sus héroes son druida o monjes que buscan proteger a la tierra, sus villanos son defensores del “status quo” que se oponen al cambio con uñas y dientes (y todo un ejercito de bestias detrás). La mejor cualidad del verde es su aprecio por la naturaleza y los seres vivos, su sinceridad y su simpleza, su peor cualidad es su necedad, su terqueza y su incapacidad para negociar. Los elfos, druidas, monjes, bestias, lobos y demás criaturas del bosque son afines a este color. Sus efectos son la magia de invocación, de sanación, de destrucción de ilusiones, artificios o cualquier cosa anti-natural, magia pacificadora, y magia con la tierra. Este color se asocia con las criaturas en general, las plantas y todo lo vivo.

El verde es más que nada conocido por sus enormes criaturas de proporciones titánicas. En esta ilustración podemos ver un avatar de Gaea desatando toda su furia.

El “Color Pie”

En el “Color Pie” (distribución de los colores en el juego que genera balance) cada color tiene asociado dos enemigos y dos aliados. Esto es facil de comprobar al ver el reverso de una carta de Magic, donde los colores aliados están próximos, mientras los enemigos están enfrentados.

Reverso de una carta de “Magic: The Gathering”.

Como podemos ver: El blanco esta aliado con el azul y el verde, pero enemistado con el rojo y el negro.

Esto da para un total de 5 parejas de colores aliados y 5 parejas de colores enemigos, vamos a revisar el por qué de estos alineamientos.

Rueda que explica sintéticamente el “Color Pie”

Blanco-Azul

Ambos colores son ordenados, ambos son lógicos, estructurados, razonables, quieren un mundo mejor y trabajan por ello, comparten métodos (burocracia, formas, papeles) y en varios puntos están de acuerdo. Su enemigo común es el rojo, quien con su caos y desorden atenta contra la organización perfecta de esta pareja. El conflicto interno radica en que el azul es principalmente inmoral, y no hace caso a principios éticos, mientras que el blanco es extremadamente ético en su forma de actuar.

Azul-Negro

Ambos colores quieren saber, quieren poder, quieren hacer algo, ambos saben que ir por las manos es difícilmente la mejor forma de hacer las cosas, ambos valoran el conocimiento. Su enemigo común es el verde, que con sus tradicionalismos y terquedad detienen los planes de estos aliados. El conflicto interno radica en que el azul quiere saber y poder para hacer algo útil, que pueda servir a todos, mientras el negro solo quiere saber y poder para si mismo.

Negro-Rojo

Ambos colores son individualistas, valoran a la persona y buscan conseguir sus propias metas. Su enemigo común es el blanco, que con sus reglas y leyes estropean toda la diversión de este par. El conflicto interno radica en que el rojo quiere romper las reglas para divertirse, no necesita dominar el mundo ni ser poderoso, mientras que el negro pretende que todos caigan bajo sus pies.

Rojo-Verde

Ambos colores son intuitivos, simples, y viven el hoy. Su enemigo común es el azul, que con sus complicados planes, lógica, fórmulas y recetas no permiten que las cosas se desarrollen más auténticamente. El conflicto interno radica en que el rojo es mucho más destructivo que el verde que está tratando de preservar la vida.

Verde-Blanco

Ambos colores valoran la vida, la comunidad y la unión. Su enemigo común es el negro, que estropea todo con su egoísmo. El conflicto interno radica en que el blanco quiere controlarlo todo con un sistema artificial de leyes y normas, mientras que el verde es salvaje e improvisado.

Blanco-Negro

Ambos colores necesitan de los demás, uno es altruista, el otro egoísta, uno es servicial, y el otro es parasitario. El punto en común radica en que están orientados a la vida en sociedad, ninguno es nada sin otras personas, son ambos, colores dependientes. Su aliado en común es el azul, quien con su lógica y razón construye herramientas igualmente valiosas para los dos.

Negro-Verde

Ambos son poderosos, crecen, se superan, ambos entienden perfectamente el juego de la supervivencia y el ciclo de la vida y la muerte. El punto en común es que tanto la muerte como la vida, se esparcen, y necesitan del otro para existir, sin muerte no hay cadáveres ni abono, sin vida no hay nada que depredar. Su aliado en común es el rojo, que entiende el juego de la supervivencia, vive el hoy, es un espíritu libre que quiere librarse de cualquier cadena o atadura, al igual que el negro y el verde que se libran de los tecnicismos del azul y el pragmatismo del blanco.

Verde-Azul

Ambos buscan mejorar, progresar, evolucionar, y ambos son extremadamente flexibles y adaptables, unos intelectualmente, otros, físicamente. El punto en común es la necesidad de progresar, de no quedarse estancado, ya sea esparciéndose, ya sea innovando. Su aliado en común es el blanco, que comparte la necesidad de progreso con los dos, solo que en una dimensión distinta (dimensión social).

Azul-Rojo

Ambos son creativos, ambos desprecian la ética, ambos son inmorales y ambos buscan hacer algo, simplemente por hacerlo. Ya sea tirarse por un acantilado al grito de “¡Viva Japóoon! (chiste para entendidos), ya sea descubrir una cura para una enfermedad para sentirse realizado. El punto en común es la creatividad, la necesidad de explorar y descubrir. Su aliado en común es el negro, cuyo desprecio por las normas es compartido con ellos dos.

Rojo-Blanco

Ambos son bélicos, entregados y fanáticos. Ponen todo de su ser por lo que creen que es correcto y son profundamente devotos. El punto en común se haya en la determinación y resolución para hacer las cosas, sin dudarlo, sin cuestionarlo. Su aliado en común es el verde, que poco pregunta antes de hacer las cosas, que resuelve todo por las manos, al igual que ellos dos.

Concluyendo un poco…

Básicamente, “Magic: The Gathering” ha sido un juego que me ha traído muchas alegrías a lo largo de mi vida (fui a un Grand Prix, jugué torneos, fui asesor de reglas, me reunía con amigos a jugar DeathMatch hasta las 6am…) y es un juego ALTAMENTE SOCIAL. En Magic, constantemente tienes que intercambiar palabras con tu oponente, porque es un juego que tiene mucho componente comunicacional. Sin mencionar que favorece el entendimiento de la lógica, la aritmética, la matemática y es un excelente desafío mental. Casi siempre te verás en situaciones diferentes y escenarios que no se repiten nunca más, la cantidad de combinaciones es virtualmente infinita y jugar con amigos, para mí, no tiene precio. Una excelente recomendación para cualquiera que quiera adentrarse en el apasionante mundo de los juegos de mesa y estrategia.

A modo de cierre, los dejo con el video de la nueva expansión de Magic, cuyo nombre es “New Phyrexia”. Con unos amigos, ya estamos pensando ir al torneo de presentación.

Les deseo un buen día/tarde/noche a todos, y sigan viciando.

Saludos. Devlain.

(original)

(sub español)

Card Captor Sakura

Cuando los recuerdos de la infancia atacan

Sakura Card Captor! (con voz de narrador de Cartoon Network) Muchos deben recordar este anime, muchos deben recordar el manga. Muchos, recordarán por siempre el quilombo de relaciones de personajes en las que no se entendía nada hasta el feliz.

Li Syaoran (que en realidad ya ni sé cómo se escribe con tanto quilombo de fonética. Pero siempre creí que se llamaba Shao Ran), y Sakura Kinomoto. La pareja más aclamada y reconocida de CLAMP. Tanto así que hasta se hicieron otra saga con ellos. Pero no nos adelantemos.

Desde Mayo de 1996 a Junio de 2000, este manga fue editado en la revista Nakayoshi, y luego recopilados en 12 tomos publicados por Kodansha.

Tuvo un anime de 70 episodios a cargo del estudio MadHouse (ahora conocidos, por el epic fail de Iron man y Wolverine), que se emitió entre abril de 1998 y marzo del 2000. Y a eso se le suman dos películas. Una en agosto de 1999 y la otra en Julio del 2000. A nuestras manos recordarán, llegó gracias a Editorial Ivrea. Y que las cartas que venían con cada tomo las lanzaron todas juntas con el último tomo para evitar que afanen el puestito de diarios.

Esta saga tuvo más de 10 juegos para distintas consolas, y estuvo tan aclamada que ganó el Seiun Award para mejor manga 2001, y el Anime Grand Prix para el mejor anime de 1999.

La historia gira en torno a Sakura Kinomoto, que un día limpiando el sotano de su casa, abre un libro, y sin querer activa un poder mágico provocando que las Clow Cards sean dispersadas. Para evitar que el mundo se sumerja en una catástrofe. Cerberus (Kerberos para todos nosotros, mejor conocido como Kero-chan), el guardián de las cartas le encomienda la misión de reunirlas a todas. A sus aventuras se suman la mejor amiga de Sakura, Tomoyo (Conocida por mis pagos como “La Loca Daidouji”) y Li Shao Ran (porque digan lo que digan, para mí que se escribe así).

¿Desean que les refresque la memoria sobre esta serie tan memorable? Abróchense los cinturones, que esta cosa tiene de que hablar.

¿De dónde salió?

Experimental.

Posta, no les miento. Ahora que vi la misma serie de más grande, me vengo a dar cuenta que era re experimental para la época. La temática que trataba, los diseños de personajes, en general el mundo de Card Captor Sakura era demasiado rosa y tocaba temas jodidos.

Esto se debe a que el editor en jefe de CLAMP les pide que hagan otro manga para la revista Nakayoshi. Anteriormente habían publicado Magic Knight Rayearth en la misma revista.

Nanase Ohkawa, quién es la cabecilla guionista de CLAMP, quería hacer algo dirigido al público de la revista, tomando un personaje cuyo diseño y edad corresponda a la de los lectores. Fue de esta manera que se le ocurre hacer un Magical Girl, a pesar de que no tenía idea de que era lo que trataba el género. Así que tomándose un poco de tiempo para pensarlo, termina creando Sakura.

El diseño de Sakura, fue totalmente fuera del parámetro de lo que CLAMP sabía hacer. Personajes como Tomoyo; Cerberus; Touya y Shao Ran, eran del estilo CLAMP, mientras que Sakura era la que daba la visión más inocente y suavizada de lo que ellas habían logrado hasta el momento.

Detalle importante es que Ohkawa, nunca le dijo a nadie de qué iba la historia. De hecho, Mokona Apapa había dibujado a Tomoyo cómo enamorada de Touya. Imagínen su sorpresa al leer el guión y enterarse que estaba enamorada de Sakura.

Y así, de poco a poco, atando cabos y probando cosas una a la vez, fue como CCS fue tomando forma.

La idea, fue simplemente dar una visión inocente de un mundo en el que no hay prejuicio. Sakura, es una chica que acepta todo lo que está a su alrededor. Su personaje fue creado para aceptar los distintos tipos de amor en el mundo, y esto es lo que crea una visión tan feliz y esperanzadora.

El mejor ejemplo sería la relación entre Rika Sasaki y el profesor Yoshiyuki Terada. Por un lado te puede causar una sensación de ternura y de esperanza. Ya que crees que en el futuro todo funcione, mientras que por otro lado…: PEDOFILIA!!!!! FULL SPEED AHEAD!!!!!

Así podemos poner en la mira a la relación entre Sakura y Tomoyo. Si bien Sakura no se da por aludida, Tomoyo tiene una obsesión que raya con el fetiche de vestir a su “amiga” con la ropa que ella diseña. Y ni hablar de las alarmas de voyerismo que explotan cuando la chica agarra una cámara. (Por cierto, la idea de que Tomoyo vista a Sakura con distintos trajes, fue bajo la consigna de que las autoras no querían que fuese un típico Magical Girl con un solo traje, así que decidieron hacer muchos diseños para darle variedad ya que: “Para una chica, es muy triste usar siempre la misma ropa”)

Y sin irnos más lejos, Yukito. Ese chico de pelo gris claro y anteojos que parece tener una mira en la nuca porque todo el mundo parece querer algo con él. Yukito y Touya serán por siempre el ícono de la bandera Gay en el mundo del anime. (Y digo el ícono porque son los más inocentes, ya que si ponemos a los protagonistas de… Haru wo Daite Ita, ponéle, sería demasiado pornográfico).

Y sin embargo, tenemos también el “Amor verdadero”. Esa cosa hermosa que convierte al mundo en pelotudos. Eso es lo que encontramos recién al final de la serie, y el grandioso tomo 12 del anime. Un tomo entero dedicado exclusivamente al cierre de la saga, y solamente pensado para dejar que los enamorados estén juntos.

¿Diferencias entre el manga y el anime?

Es increíble la cantidad de agujeros en blanco que te deja la serie y que solamente consigues rellenar al leer el manga! Ojo, lo que vi fue la serie en latino. Y si tenemos en cuenta como viene el mambo con la censura boluda. De acuerdo a mis investigaciones, cuando filtraron Sakura fuera de Japón, mucho del pasado de los personajes hizo puff en el aire.


Bueno, primero lo primero. El primer gran detalle que debe se explica en el manga y no en el anime es la relación del padre de Sakura con todo el quilombo. Es necesario resaltar esto, ya que durante la serie no se sabe nada del padre salvo que es un sujeto que no tiene familiares y es profesor. Es extremadamente gracioso, ya que cuando uno ve con detenimiento empieza a sospechar de la vida de ese hombre porque parece que no tiene vida, aparte de solamente dar clases públicas.

Segundo, el verdadero motivo por el cual Eriol quería que las cartas Clow pasasen a ser Cartas Sakura.

Tercero, el motivo por el cual el propio Clow decide dividir su magia y dejarse de joder con ser el más poderoso de todos. Y porqué decide darles un nuevo amo a Cerberus y Yue.

Cuarto, las cartas Clow. En el anime tenemos un total fastidioso de 52 cartas, mientras que en el manga el número no supera a las 12! Es decir que tenemos una millonada de relleno en el anime. Cómicamente, Li nunca agarra ninguna carta, así que su parte del “Juicio” nunca sucede, es Sakura sola quién enfrenta la situación.

Quinto, y esto se ve en la película, la filosofía/metodología de las cartas Clow es distinta. En el anime lo que hicieron fue utilizar la teoría del Ying y el Yang diciendo que la última carta (la carta sellada, como es el título de la película) era el Ying el lado negativo de todas las otras cartas. Lo cual fue una gran burrada.

Sexto, el personaje de relleno de la muerte. Li Meiling. Lo mejor que tuvo este personaje fue cuando en la segunda temporada los pingüinos de cemento comienzan a atacar y la pendeja va con las manos desnudas a derribar a los armatostes. Cómicamente, después se queja del dolor de manos.

Podría seguir hablando todo el día de las diferencias entre el manga y el anime, pero creo que no es necesario a esta altura. Les recomiendo el anime para revisitar el pasado, y les recomiendo el manga porque la calidad gráfica es simplemente sublime.

Qué lo hace especial?

Más allá de todo lo que dije respecto a las relaciones entre personajes y demás chicherío. Lo que realmente hace atractiva la serie, es que toma el género Magical Girl y le da contenido!

Los personajes crecen, y esta apuntado a un público que está atravesando el mismo tipo de desarrollo emocional que los protagonistas. Es como ver un manual de relaciones humanas para dummies.

Por otro lado, el mensaje que deja la serie es uno muy positivo. Se podría decir que te entrena para ver el lado positivo de las cosas y para tener confianza en uno mismo. El lema de Sakura “Todo va a estar bien”, es algo que suele pegarse en la cabeza de los chicos y yo creo que sirve bastante, en especial si vemos como son los tiempos de ahora.

A nivel animación, los episodios varían entre “grositud” y “WTF mirá ese ojo!”. La secuencia de animación de Sakura usando la magia es un flash los primeros 5 episodios, pero si la van a ver de una sentada la van a terminar detestando.

Respecto a las voces no tengo ninguna queja. Escuchar a Rei Hino haciendo de madre de Tomoyo, a Inu-Yasha haciendo de Yukito/Yue y a Duke Devlin de Touya es realmente cómico. Ojo que cuando uno es chico tal vez ni se dé cuenta, pero ahora que uno es capaz de reconocer esas voces resulta gracioso.

Y el merchandising?

ES UN MONTÓN!

Desde el libro de Cartas Clow, el libro de Cartas Sakura, los guidebooks que te enseñaban a usar las cartas cómo tarot, los juegos (que un amigó jugó el de GameBoy Color, y es un montón de minijuegos en lo que es importante es el timing), los artbooks, los comic books de las películas, etc. Etc. Etc. Etc.

Qué onda el impacto?

Muchos críticos le dieron los pulgares arriba a esta serie, más que nada por la calidad gráfica y por la capacidad de CLAMP de agarrar un género completamente bastardeado y darle trama y personalidad. Creo que después de Sailor Moon, Card Captor Sakura fue la única saga que realmente le dio vida al Magical Girl.

Por otro lado, saltó mucho bardo departe de las organizaciones cristianas, ya que el uso de las cartas se relacionaba con el tarot. Y cómo todos saben, las brujas son personas malvadas que comen bebés antes de ir a dormir >.>

¿Algo inolvidable?

Todo personaje que usa anteojos es un personaje sospechoso y sabe más de lo que debería. Aunque la amiga de Sakura escapa de esta regla, tanto Yukito; Fujitaka y Eriol usan anteojos. Y ellos resultan medio siniestros en ocasiones. Hubo un momento en el que Yukito tiró un comentario medio acido y con mi amigo nos quedamos mirando. Fue cómo que el Yue en su corazón salió a flote.

Yamasaki es el mejor (à favor de ignorar la referencia a un anime muy malo). Las mentiras que cuenta ese chico son increíbles, y cómo su lógica las justifica puede llegar a ser muy sorprendente. Jejeje

Entonces?

Altamente recomendada para aquellos que deseen caminar por el camino de los recuerdos. Es uno de esos trabajos que traen alegrías y te deja una sensación de bienestar que usualmente no se encuentra en el anime de ahora.

Viendo este trabajo ahora que soy grande, resulto un poco cansador, y uno se da cuenta de que tan asqueroso es el relleno. Sin embargo, no dejó de ser una experiencia satisfactoria. Y da para dedicarle una larga charla respecto a las cartas Clow y demás detalles que de chico uno ignora. Yo le dediqué un viaje de 45 minutos en colectivo simplemente discutiendo cuales cartas eran re grosas y cuáles no tenían derecho a existir.

Sin más que decir, GO FOR IT!

Remy Eclair

Shinrei Tantei Yakumo




(I see dead people)

Más allá de las referencias a Haley Joel, el “Detective Psíquico Yakumo” es básicamente eso. Un shojo con un prota que parece medio traumadito, una protagonista femenina medio boluda y mucha sangüe de por medio. Creo que es el shojo, menos shojo que vengo viendo hasta ahora. No tenía sabor a shojo… hmmm…

Cuenta la historia de un chico con un ojo de color rojo que le permite ver el espíritu de los muertos. Y cómo el sujeto necesita dinero, no tiene mejor idea que hacer trabajitos para pagarse las boletas. Aunque en realidad es una larva que duerme en la universidad porque le es más cómodo que irle a romper las bolas al tío que es monje.

Originalmente nacido de una serie de novelas de Manabu Kaminaga, con ilustraciones de Katoh Akatsuki cuando era publicado en Nihon Bungeishi. Y cuando se muda a Kadokawa Bunko, el cover art lo hace Yasushi Suzuki.

Estos libros (de los cuales encontramos la serie principal en la que ya van más de 8 novelas con un ilustrador, y tras el cambio hubo 5 más. Y hasta salieron los “SECRET FILES Kizuna” del 2007 y 2009) fueron adaptados a dos mangas distintos (el primero publicado entre 2007-2008 y el segundo de 2009 hasta ahora), un anime (13 episodios emitidos el año pasado), un live action (Emitido en la televisión japonesa en el 2006, 13 episodios. Esta para comprar en E-bay pero no encuentro dónde verlo) y hasta una obra de teatro (que no pude encontrar en ningún lado).

¿Les digo más al respecto?

Pero… ¿Tiene trama?

Bueno, mucho de detective la serie no tiene. Es decir, la parte de investigación la realizan otros personajes cuando el prota lo único que hace es decir lo que le dijo el muerto y ya fue. La idea está bien llevada a cabo, sobretodo ya que el punto de vista es de los otros personajes. Más específicamente la protagonista femenina. De esta manera, la cabeza del protagonista es un “misterio”.

Entonces nos encontramos con especies de one-shots que se desencadenan a partir de la aparición de la co-protagonista femenina, una minita llamada Haruka Ozawa. Ella se le acerca en primera instancia porque su amiga termina poseída (ella cree eso) e internada en terapia intensiva detrás de una visita a un edificio embrujado de la parte vieja de la universidad. Uno de sus amigos que fueron al evento y novio de la chica se suicida, y es cómo una gran serie de eventos desafortunados lo que los lleva a encontrarse.

A partir de ese encuentro “destinado”, todo se va desarrollando hasta el punto en el que conocemos más de la gente que rodea la vida de Yakumo y un par de guiños del pasado de Haruka. Y se explica el origen de las habilidades del chabón… O sea que esa es la trama trama.

¿Qué onda el manga?

Los mangas me dan sentimientos encontrados.

El primer manga ilustrado por Ritsu Miyako, me resulta más agradable por un par de cuestiones que procedo a nombrar:

*El detalle de los fondos es superior al del segundo manga.

*Haruka parece estudiante de universidad, no una nena con cuerpo sobre desarrollado y con tendencia a Lolicon.

*Tiene un caso inédito para el anime y para el otro manga.

En el segundo manga, ilustrado por Suzuka Oda, no voy a negar que el sombreado y el dibujo en general de los personajes es superior. Pero tengo el problema que me desagrada el diseño de Haruka. Si bien es el más parecido al anime, por otro lado es como si fuese una nena grandota que necesita ser violada con urgencia >.>

Otra cosa es que este segundo manga, no tiene el mismo lujo de detalle en lo que se refiere a fondos. Recurre mucho más al factor de sombreados y brillos del flasheristico mundo del Shojo. Es decir que hay mucho juego de luces, las líneas de trazo son más finas y es muy de “color rosa”. Lo que me resultaba atrayente de este manga, era lo poco shojo que parecía. Y el manga de Oda, me resulta demasiado shojo para la historia. Cosa que se ve mayormente en el diseño de los malos y de Gotou.

A nivel historia, ambos mangas adaptan el mismo flujo de historias con un par de cambios que no son del todo memorables. Por ejemplo, en el primer caso que traen juntos a Yakumo y Haruka, en el primer manga el culpable del asesinato es un profesor mientras que en el segundo manga, la culpa recae en uno de los amigos y compañeros de clase de Haruka.

Después de eso, está el caso de la muerte de una de las mejores amigas de Haruka. Este caso solamente es visto en el primer manga, tanto en el anime como en el manga de Oda no se encuentra nada al respecto.

Cabe destacar que el manga de Oda se sigue publicando, y es el que más eventos del anime podemos encontrar. Se podría decir que es una adaptación directa con un par de retoques.

¿Vale la pena el anime?

El anime es una buena adaptación de la historia. De la mano de BEE Train, con el guión de Hiroyuki Kawasaki y dirigido por Tomoyuki Kurokawa. Cuenta con las voces de Daisuke Ono y Ayumi Fujimura. Cabe destacar que el opening fue cantado por el propio Ono.


Honestamente, los lyrics me dan ganas de golpear el parlante. No me gusta cuando los japoneses cantan en inglés. DOES NOT COMPUTE!!! Pero a partir del coro el tema se pone mejor, y me resulta hasta agradable.

Pero dejando la banda sonora de lado, la cual cuando tenga internet voy a tratar de conseguir, lo más rico que tiene esta serie pasa por los personajes.

Yakumo, es un cabrón. Es simplemente una persona que las pasó negras, y está podrido de la vida (y la muerte, y los muertos y la gente caca). Así que busca la mejor manera de sacar provecho de los imbéciles que les rompen las bolas. Es ahí cuando nos encontramos con que hace un par de scams para hacer creer a la gente que es realmente un psíquico. Por ejemplo, le miente al decano de la universidad diciendo que está poseído, pero que él va ayudarlo a cambio de que le borren las faltas de la clase de historia y cosas así. Su verdadero problema es que solo puede ver muertos. No puede exorcizar ni nada por el estilo, así que su habilidad le limita a hacer cosas prácticas y dentro de los parámetros humanos. Podemos decir que ese es el verdadero encanto del personaje. Eso… y que los cabrones pueden ser divertidos.

Haruka… es una boluda. Es la típica protagonista de shojo. Lo único que la diferencia es que tiene un poco más de madurez por detrás de que se siente culpable de la muerte de su hermana gemela. Ella tiró la pelota en un ataque de odio, la hermana la fue a buscar, y todo terminó en un sonoro splat. En el primer manga su desarrollo está mejor justificado, y es hasta un poco más creíble. Por el resto? Acá me dice mi amigo con el que vi el anime que: “Es como lo de Starry Sky. La mina existe para justificar que el chabón no pase al lado oscuro” (àReferencia al resumen de las series que salieron este año)

Gotou, el detective. Es un groso. Todo el mundo lo quisiera tener de vecino (No vive en su casa, vive en la oficina) Su mujer hace todo lo posible por hacerle el aguante, pero el tipo se siente culpable por ser un mal marido. Además de ella no puede tener hijos, así que los dos no saben cómo lidiar el uno con el otro. Creo que son los personajes más humanos que vengo viendo a nivel anime desde hace mucho. En especial para lo que son los shojos de ahora.

Isshin, el tío. El tío de Yakumo, es el tío copado monje que todos querrían tener. Es paciente, nunca grita, nunca se queja y hace todo lo posible por ser comprensible. Y siempre esta barriendo y leyendo sutras. Cabe destacar que Isshin hace todo lo posible para entender a Yakumo y no permitir que el chaboncito se vuelva loco detrás de ver el espíritu de los muertos. Llega al punto de usar un lente de contacto rojo, así Yakumo no se sienta tan solo en la vida de mierda que le tocó.

Estos personajes, con mucha ayuda de otros personajes como la primita de Yakumo y el oficial compañero de Gotou, son los que le dan las pinceladas de color a la serie.

A nivel desarrollo, las historias comienzan como one-shots. Pequeñas historias casi sin relevancia que solo existen para poder justificar el acercamiento de personajes. La verdadera trama comienza con la aparición de los orígenes de Yakumo.

Este chico, cuando era un nene casi fue asesinado por su propia madre, y fue Gotou (en ese momento un oficial común y corriente) el que le salva de la muerte. La mujer desaparece. Y solamente años más tarde con una serie de asesinatos de chicas de entre 14-16 años resurge toda la incertidumbre respecto al caso.

¿Quieren saber más?

SPOILERS!

El trasfondo del ojo de Yakumo es aquello que mueve toda la historia. Resulta que ser que había todo un quilombo desde antes de que nuestro querido protagonista nazca.

La madre de Yakumo, en determinado punto de su vida, es secuestrada y violada. La mina queda embarazada, y cuando finalmente logra escaparse de la cabaña en la que estaba encerrada, cae por la ruta donde es rescatada por otra mujer. Ella era la madre de Haruka. Ambas permanecen en contacto, y aunque los orígenes de Yakumo son una caca, ella decide tenerlo.

Yakumo nace, y casi al mismo tiempo su madre comienza una relación con un fotógrafo. Pero es acá cuando todo se va por el caño cuando el hombre que la había secuestrado regresa. El padre adoptivo de Yakumo desaparece, y es inculpado del asesinato de una familia entera. La madre de Yakumo, desesperada, intenta matar a su hijo para evitar que este caiga presa del hombre que la persigue.

Y de ahí, pueden darse una idea la clase de giros que toma la historia.

En definitiva?

Esta es una serie que vale la pena verla y dejarte llevar por la complejidad (no tan compleja) de los personajes. Hay muchos personajes que crecen durante los trece episodios del anime. Podemos ver cómo evoluciona la relación de personajes, y además hay una larga y compleja gama de “villanos” con los que podemos deleitarnos.

Cómo dije, para lo que es el shojo hoy en día, es lo menos shojo que vengo encontrando. Es serio, y tiene hasta un toque oscuro sin llegar a la depresión boluda que se estila tanto últimamente.

Yo digo, véanla. De última, es buena para tomar mate y comer bizcochos.

Remy Eclair

Análisis: Dragon Crisis!


Hola, queridos admiradores de Frikilogía, fervientes lectores defensores de los ideales frikis, en fin…Hola a todos xD.

Para este mes tenía pensado traer dos animes que hace tiempo un amigo me dice que tengo que ver…pero como en la transición de las últimas semanas de Marzo y las primeras de Abril terminaron varias series nuevas (de esas que comenzaron en Enero-Febrero de este año) decidí darles un poco de prioridad.

A las tres series que terminaron las venía siguiendo, así que empecemos de a poquito, vamos primero con: Dragon Crisis!

Abriendo el envoltorio:

Dragon Crisis! es una novela ligera escrita por Kizaki Kaya, con ilustraciones de Akata Itsuki. Hasta ahora (Abril de 2011) hay 13, volúmenes publicados por Shueisha. La novela tuvo su adaptación al anime que comenzó el 11 de Enero y terminó el 29 de Marzo de este mismo año, contando con 12 capítulos. El estudio encargado de llevar la historia a la pantalla chica fue Studio DEEN (Fate/stay night, Get Backers, Zenki, Hetalia: Axis Powers, entre otros).

Dato curioso: Kizaki Kaya, la autora de esta serie, es también la escritora de tres novelas tituladas “D. Gray-man: Reverse”. Éstas tres novelas son una serie de spin-offs que explora la historia de varios personajes del manga creado por Katsura Hoshino.

Tío, contame más:

Estas son las notas en las que a uno le encantaría quedarse en la parte técnica, porque si tiene que ponerse a hablar de la historia…pero bue, gajes del oficio.

La historia comienza así: Ryūji Kisaragi, nuestro protagonista, es un pibe tranquilo que vive sólo en su departamento ya que sus viejos se dedican a viajar. La pacífica vida de Ryūji se ve alterada cuando aparece Eriko Nanao, su prima, que es una buscadora de tesoros.

No piensen cualquiera, no son piratas ni nada parecido, los tesoros perdidos (o “Lost precious”, como aparece en la serie) son objetos de mucho valor que suelen esconder una habilidad extra, como congelar enemigos, lanzar mariposas o leer la mente. Dichos objetos son buscados por una Sociedad (cuando no sabes como definir un grupo o sus intenciones siempre son una sociedad xD) para la cual trabaja Eriko.

La cuestión es que Eriko lo lleva a Ryūji a interceptar un tesoro perdido que una compañía trasladaba y este tesoro es nada más ni nada menos que una piba. Logran robarla y se la llevan a la casa, allí descubren que esta flaca es un dragón con apariencia de nenita, esto se debe a que no es un dragón adulto. Esta dragoncita, a la cual llaman Rose porque su insignia de dragón tiene forma de flor, tiene una casi insana obsesión por Ryūji…nadie sabe como ni por qué, pero no puede desprenderse de él.

Yo recuerdo haber dicho al resto del plantel Frikilógico: “Viene medio normalucha, pero voy a darle a esta serie, puede ponerse interesante”. Creo que fue el comentario más errado que hice en mi vida xD

La historia es absolutamente cursi y tiene tan poca acción que convierte a su ficha técnica en una mentira galopante. Por acción no me refiero solamente a las piñas, sino también a las motivaciones de los personajes y los objetivos de algunos capítulos.

¿A que me refiero? Bien, digámoslo así…la serie sólo tiene 12 episodios…y encima algunos son relleno PURO (cosa rara de ver en una serie de corta duración). Aún así…la serie es dentro de todo bastante llevadera, al tener una trama sencilla y personajes hiperactivos es normal que todo parece como si pasara rápido.

Ahora, siguiendo con el nivel historia: Hay muchas cosas en la serie que no están explicadas, y no sólo eso, sino que ni siquiera se esfuerzan por explicar. Como por ejemplo: Dicen que existen los “Breakers” y que son aquellos humanos que pueden usar los tesoros perdidos; pero no explican por qué pueden hacerlo, ni tampoco a que se debe la escala de niveles que hay. Esto por nombrar un ejemplo.

Segundo: Si alguien está pensando: “Genial, voy a ver una serie con muchas transformaciones en dragones o con dragones de todo tipo”, permítanme decepcionarlos y decirles que NINGUNA de las dos cosas suceden. Como mucho lo que van a ver son unas delicadas alas que salen de las espaldas de las chicas y el único que se transforma completamente en dragón es el malo pero era como de papel mache digamos xD

Los personajes son bastante estereotipados y no ofrecen nada nuevo a nivel historia (como siempre digo, está todo inventado, la originalidad reside en como cada autor usa los estereotipos y las fórmulas en su propio contexto particular). El protagonista es un pibe normal, fácilmente manipulable y que se lo puede pasar por encima como si fuera una lona, pero que cuando tiene que pelear se pone las pilas. La prima creo que sólo aparece porque tiene auto y está más metida con la sociedad. Rose es, dentro de todo lo que hay, la que mejor me cayó; más que nada la voz está muy bien hecha, es pegadiza y tierna, complementando la apariencia de nena que tiene el personaje. Además al no tener ni idea de cómo funciona el mundo y al ser básicamente una pibita, se manda más de una cagada, generalmente por resultado de su ingenuidad. Datitos: Quien hace la voz de Eriko Nanao es Yukana (también hace la voz de C.C en Code Geass, Kotetsu Isane en Bleach y Cecilia Alcott en Infinite Stratos). Y la Seiyū que hace la voz de Rose es Rie Kugimiya (más conocida por las voces de Karin Kurosaki en Bleach, Mizore Shirayuki en Rosario+Vampire y Alphonse Elric en Fullmetal Alchemist, tanto la primer serie como en las ovas).

Ah, me olvidaba, el malo (si es que se lo puede catalogar de malo) es patético. Se puede transformar en un dragón del tamaño de un edificio y la come contra un pibito con una espadita de mierda. Y pongo eso para resumir y porque soy bueno y no quiero spoilear el final de la serie…pero les garantizo que es patético xD Y encima es una lástima porque Seiyū es Hiroshi Kamiya, quien hico la voz de Izaya Orihara en Durarara!! y me gusta el trabajo vocal que hace.

Por otro lado, la animación es muy buena (como es de esperar de una serie de 2011) y el opening me pareció genial. Ahora que recuerdo esta serie me convenció en gran parte por el opening…o sea que no sólo está bueno musicalmente sino que también vende xD Se llama Immoralist y es interpretado por Yui Horie, acá se los dejo:

Para resumir: Si sos una persona a la que le gustan las historias cursis, en donde los personajes son todos amigos entre ellos excepto por uno o dos malitos y donde los personajes parecieran estar siempre lindos y limpios, mirala.

Si sos alguien que por el contrario busca piñas, conflictos interesantes o buenos personajes, ni veas el primer capítulo porque te vas a llevar tal calentura que vas a tirar el monitor por la ventana xD

Esto es todo para esta serie, sigamos con la que sigue.

Nos vemos en la próxima nota :P

El Hippie Cósmico

Gilgamesh


El no tan inmortal… >.>

Allá por 1972, Shotaro Ishimori dio nacimiento a un manga de ciencia ficción, oscuro y apocalíptico. Con drama, acción y mucho misterio, este manga me fue imposible de encontrar. E incluso no sé cuando terminó de publicarse. En Wikipedia me aparece el cartelito de “unknown”. Y cómo no tengo internet para investigar… Sucks to be me.

Así que cómo no tengo nada para decir al respecto, les comento del anime.

Dirigida por Masahiko Murata, y con música de Kaoru Wada. Gilgamesh (Girugamesshu), fue transmitida por Kansai TV el 2 de Octubre del 2003, finalizando su transmisión en marzo de 2004.

Cuenta la historia de un mundo que se fue por el caño después de un ataque terrorista. Aquí vemos a dos hermanos (hijos del terrorista que tiró todo por el caño) tratando de sobrevivir en medio del caos y cómo distintas organizaciones terminan tratar de establecer control sobre ellos. Todo esto, lleno de los tintes de la primera historia épica de la humanidad. El relato de Gilgamesh, quién buscaba la inmortalidad.

Simple… ¿o no?

La experiencia Gilgamesh

Gilgamesh…

¿Alguna vez les ha pasado que han visto un anime y se dijeron a sí mismos: daba para más? ¿Nunca les pasó de putear durante un par de días a los guionistas y escritores de una serie porque pensaron que alargaron la agonía de una serie para darle un final abrupto?

ESTA SERIE ME HIZO PUTEAR DURANTE MÁS DE UNA SEMANA!

No puedo decir que fue un mal anime. Hablando de calidad gráfica, es cómo que quisieron darles un aspecto más humanizado a los personajes. Pero eso solo consiguió un extraño arte gráfico en el que lo único que podía decir era: que feo…. ¿Eso es la pierna? WTF?

En un principio, el anime parece tener un desarrollo lento. Quienes yo creía que eran los malos pasan a ser los buenos. Pero después te enteras que no hay buenos ni malos, que son simplemente enfrentamientos de puntos de vista que terminan de manera abrupta.

¿Al final? Pensé que era un clon de Evangelion. El mundo, las imágenes, los personajes, todo me sonaba a la misma mecánica que venía utilizando GAINAX. Pero cuando me di cuenta que el manga en que se basa esta obra es del principio de los años 70, solo me dije a mi mismo: Ahhh… Es decir que puede que Evangelion haya tomado ejemplos de acá, y nunca nadie se fijó. O es una coincidencia sospechosa. ¿O será que quisieron imitar a Evangelion?

Es decir, no digo que Evangelion sea un plagio, sin ver el manga no puedo dar seguros. Pero hubo muchos elementos, incluso al final de la serie cuando las imágenes mostradas en el anime eran casi como las del final de la peli de Evangelion. Para mí (que tenía una amiga que me obligaba a ver maratones de Evangelion una vez al año, para navidad), no fue más que revisitar una estética y un estilo trillado.

¿Pueden entender mi frustración? Ahora tengo la sospecha de que me vi un anime basado en un manga más viejo que Evangelion pero que al mismo tiempo en la adaptación de anime tomaron elementos de Evangelion. Hasta tiene el final Gainax y todo!

Se entiende que por “Final GAINAX”, en palabras de TVTropes, no se entiende un choto.

Musicalmente, solo puedo decir que el opening fue muy raro. El tarareo medio rapeado de: Turu turu turu turu turu ratatara. Te deja un sensación de WTF, y a mí me hizo pensar en un Ratata (el pokemón) tarareando O.o


Toma temas clásicos tales como el Adagio de Beethoven, “Shall we Gather at the river?” y “Love Unspoken”. Estas son canciones recurrentes que tienen significado dentro del contexto. Cada una usada para marcar un estado de ánimo o el acercamiento entre personajes.

¿Qué onda la historia?

Es un bardooooooooooooooooooo

La historia gira en torno a los hermanos Kiyoko y Tatsuya, dos chicos que se escapan de la mafia debido a una deuda de su madre.

Resulta ser que estos dos son hijos de Madoka Terumichi. Este sujeto es un conocido terrorista que bajo el nombre de Enkidu fue el que provocó el desastre conocido como Twin X (tiene ese nombre por haber sido el 10 de Octubre).

Madoka era un científico reconocidísimo, y se atribuye a él el descubrimiento de la tumba de Gilgamesh. Esta tumba se encuentra en Uruk, pero el detalle más importante es que esta tumba se encuentra dentro de una especie de espacio vacío de infinitas dimensiones y además rodeada de antimateria. Es ahí donde los científicos se juntan y fundan el Heaven’s Gate. El objetivo era poder encontrar el secreto de la inmortalidad. Pero un día una forma de vida extraña aparece en delphys (digamos que es el corazón de la tumba9. Ellos aíslan esta cosa (que llamaron Tear), y Madoka les advierte que si siguen con la investigación todo iba a explotar a la mierda. Deciden cerrar todo, pero al final es el propio Madoka quién libera a Tear e infecta el núcleo con todo alrededor.

Al escapar del lugar de los hechos, se lleva los embriones del área de prueba (Todos los miembros del grupo de investigación fueron clonados a fin de continuar las investigaciones en el futuro a pesar de que mueran. La presencia de Tear logra infectar a estos embriones), desaparece por completo

De este desastre, una especie de capa cubre el cielo como si fuese un espejo de colores. Todos los medios de comunicaciones parecen haber sido afectados por una especie de gran Pulso Electromagnético. La tecnología se fue por el caño.

Los hijos al escapar de la mafia (que quieren a la nena para que se prostituya y a Tatsuya por sus órganos), terminan siendo resguardados en una casa con un grupo de gente vestidos en cuero, casi como salidos de una banda black metal. En medio del bardo, caen otros tres pendejos. Los chabones en cuero se convierten en monstruos, y los hermanos caen inconscientes en medio del combate.

Estos tres chicos, son conocidos como los Orga Superior, quienes manejan una extraña energía llamada Dynamis. Ellos obedecen las órdenes de la Condesa de Werdenberg, quién está en una campaña de venganza contra Gilgamesh, Enkidu y desea usar a Tatsuya y Kiyoko para sus propósitos.

Y… así es como empieza toda la serie que me hizo putear de principio a fin.

Primero que nada, aclaro que los Spoilers son necesarios para saber que me hizo putear tanto.

Los Orga Superior, son todos clones de los miembros del grupo de investigación que estaba asentado sobre la tumba de Gilgamesh. Es decir que son los amigos y compañeros de trabajo de Madoka… Y de la condesa, que bajo nombre de soltera trabajaba en la investigación.

Gilgamesh, es en realidad un grupo de gente que forma parte de una sola entidad. Son 10 sujetos que forman Gilgamesh, y su existencia está formada por Antimateria (No pregunten cómo funciona eso, porque honestamente no sé). Cabe destacar que; Novem (uno de estos tipitos) fue y se cogió a Kiyoko (Off screen, no hay que lastimar de más las sensibilidades de la gente). Y al final la mina termina muriendo porque su propio cuerpo es modificado por la presencia de antimateria en su útero. Y es aquí cuando creen que lo que salga del capullo será un paso adelante en la evolución de la humanidad.

Además de esto tenemos la presencia de la corporación Mitleid. Eran los que costeaban la investigación en Heaven’s Gate. Después del caos nos encontramos con que ahora se dedican a tratar de que el cielo vuelva a ser normal, mientras que ellos manejan armas llamadas Orga. Nos encontramos con armas que van en contra de todos los derechos humanos que son clones robotizados utilizados exclusivamente para matar a Gilgamesh.

Qué te hizo putear tanto?

Más allá de que sentía un exceso de pelotudez de parte de los personajes. Ojo, no de esa de que te parecen tontos. Sino de esa pelotudez que se atribuye a la histeria y a las hormonas. Fueron los excesos de clichés y cosas raras que no venían al caso.

¿Primer factor? Incesto. Si bien no es tan explícito como en un hentai, hay ocasiones en las que no sabes si los hermanos son hermanos o amantes. Y para colmo de males (SPOILER ALERT) resulta ser que el pendejo es el clon del padre, lo cual hace que toda la relación tenga una sensación aún más jodida.

¿Segundo factor? Traumas al pedo. Si bien es sabido que los personajes tuvieron vidas difíciles, se llega al punto en el que uno no puede ignorar el exceso de quilombo. Entre la madre alcohólica de uno, la madre golpeadora del otro, que una nació en el prostíbulo, que el otro venía de una prisión juvenil. No hubo uno solo de los personajes que tuviese si quiera una semblanza de vida normal. Y eso, lo hace totalmente excesivo.

GRAN SPOILER ALERT!!!!!

¿Tercer Factor? Que el jefe final haya sido el corazón de la Condesa que alimentó a la energía Tear. Y que todo el quilombo venía detrás de celos y odio de la pelotuda esta porque le tenía ganas a Madoka y el tipo estaba casado. WTF?! Por qué tuvo que ser el corazón de la mina? No era mejor otro tipo de explicación? Cómo que Gilgamesh se molestó que le pokeen la tumba y quería que le dejen de romper las pelotas?

¿Cuarto Factor? Final Gainax, mueren todos en el último fucking capítulo. Y cuando nace la supuesta “forma de vida superior” que Tear; Enkidu y Gilgamesh trataban de crear, ¿lo primero que hace? Va y mata con un DIAPASON a Tear. Tipo, re gorico y lleno de sangre con el final de primer plano a la cara de la nueva forma de vida riéndose casi a lo Chuky.

¿Vale la pena entonces?

Este anime maneja una buena idea, pero tiene un desarrollo lento. Ojo, esto no lo hace desagradable. El problema es que puede cansar rápido. Y puede que les pase como a mí, que se enganchen cerca del final para luego tirar todo a la mierda y putear de arriba abajo.

¿Consejo? Si lo ven, que sea de una sentada. Si no, tal vez hasta se olvidan que lo tenían para ver.

Remy Eclair