martes, 16 de marzo de 2010

El Peligro de Quedarse sin Internet: Fate/Stay Night




Algunos se preguntan porqué los abuelos de antes criaban 14 hijos, cuando la respuesta es más que sencilla: la televisión no existía. Otros se preguntan como mierda Beethoven compuso los monstruos que compuso, cuando la respuesta es evidente: no tenía Kazaa.

Así como el aburrimiento en los early days condujo a obras más que interesantes a lo largo de toda la historia de la humanidad, nuestra generación (y un par de las anteriores) están (estamos) demasiado acostumbrados al entretenimiento como para poder sacar algo en claro, cuando el tedio se nos presenta. Obviamente que todavía hay gente limada que saca conejos de la galera, y también se puede recurrir a los libros, a tejer crochet o jugar truco, mate de por medio. Pero es indudable cómo la dependencia a esa red colosal y ciclópea que es Internet nos modifica y nos condiciona el modus vivendi.

Cuando nos juntamos a tomar algo con amigos, hablamos de qué puso tal o cual en el caralibro. Cuando hacemos un asado, terminamos relatando anécdotas de conversaciones del msn. Y así sigue moliendo la rueda del susodicho progreso, hacia el mismo destino incierto de siempre…

El problema de quedarse sin Internet, vuelvo a decir, a una generación como la nuestra en la que el estímulo de la creatividad está casi extinto (o donde agarrar un libro, leerse un buen comic o cultivar las relaciones con los demás es una alternativa secundaria o terciaria), pueden suceder cosas inesperadas, o salidas inesperadas.

El 60% de las acciones de Frikilogía está viviendo juntos, con un par de horas de relleno en común, y tenemos varias series bajadas sin ver… y cometimos el error (o no) de ver Fate / Stay Night.



El Peluche con C4 adentro

A ver, no es que la serie en sí sea mala. La serie tiene buena estética, buena animación y, en un principio pinta copada. Esa fue la planta carnívora que nos atrajo (y el aburrimiento, obviamente) y que nos llevó a verla.

El tema principal con Fate/Stay Night es que, a pesar de ser una serie corta (24 capítulos), tiene tanto relleno que parece más larga. Y no solamente es el relleno el problema (ojo, hay rellenos entretenidos, rellenos tediosos y rellenos que cagan las historias), sino el contenido dentro de la acción y las actitudes de algunos personajes.

Para empezar, esta serie se sostiene sobre tres pilares fundamentales:

-La Pelea: decididamente el único punto rescatable de la serie, y sin la cual no sería lo que es. Mucha fruta, muchos brillitos y sonidos de metales chocando. Podrían haberse esforzado un poco más, pero no está nada mal.
-El Relleno: definitivamente lo que abunda y está de más en esta serie. No jodo cuando digo que nunca una serie de 24 capítulos se me había hecho tan larga. Aunque si tiene un poquito de entretenimiento, no es algo destacable.
-El Fanservice: Venía bien en el grado de administrar el fanservice, pero en un punto de la serie se torna demasiado evidente. Es del tipo Elfen Lied: raya entre mostrar mujeres realmente atractivas, a histeriqueos tipo Oh My Goddess.

Entonces, nuestro peluche se compone de un exterior bonito (Fanservice) junto a una buena capa de algodón (relleno) y un kilo de C4 adentro (el enfrentamiento)




Un Poquito de Info

Directamente copypasteada de Wikipedia!
Fate/stay night (フェイト/ステイナイト, feito/sutei naito?) es una novela visual japonesa creada por TYPE-MOON en 2004 que ha sido, posteriormente, adaptada a una serie anime por Studio DEEN. También existe una serie manga, que se publica actualmente en la revista mensual Shōnen Ace. Disfruta de enorme popularidad, especialmente en Japón, lo que ha dado pie a diversas adaptaciones, merchandising, recuerdos y un grupo de aficionados muy numeroso en todo el mundo.

Fate/stay night fue el primer trabajo comercial de TYPE-MOON desde su transición desde un grupo dentro de dōjin soft. Cuando fue publicado el 30 de enero de 2004 rompió todos los records en el primer día, convirtiéndose rápidamente en una de las novelas visuales más populares de todos los tiempos. Parece desarrollarse en el mismo mundo que su anterior trabajo Tsukihime aunque explorando temas diferentes. En una encuesta realizada por TV Asahi en el 2006, la serie de anime fue denominada una de las mejores series del 2006 en Japón.



El Tarot, reducido

Respecto a los personajes, tenemos una contradicción medio tosca. Por un lado, son personajes que son definidos directamente por la trama (nadie está ahí porque si, todos tienen un papel que cumplir), y la trama arranca más que bien… pero por otro lado, son personajes que no son más que cartas bonitas. Situaciones, actitudes y nada más. Cero profundidad.
Para que comprendan un poco mi punto, les hago una sinopsis breve: Cada diez años, se lleva a cabo la guerra por el Santo Grial (original, eh?), un caliz de poder que permite al ganador cumplir el deseo que se le antoje. La guerra se lleva a cabo entre siete magos, que son llamados Masters, que invocan a sus siervos para pelear (al mejor estilo avatar), llamados Servant. Los Servant son guerreros poderosísimos y usualmente sobrenaturales, basados en grandes figuras históricas, y también son siete.

Existe una relación de interdependencia entre Master y Servant. No necesariamente si a uno lo mutilan, el otro también sangra; pero tanto Master como Servant son bastante empáticos entre sí, y el Master debe proveer a su Servant del poder mágico (maná, digamos) necesario para que pelee. O sea, mientras más débil sea el Master, más pobre será su Servant.

El deber del Servant es proteger a toda costa a su Master, porque una vez que un Master muere, se descarta un posible competidor. Solo puede haber siete Masters, pero se pueden invocar a todos los Servants que se desee, siempre que se respete la norma de tener uno invocado por vez. Esto no quiere decir que los Masters son como entrenadores Pokemon; el Servant invocado no se irá del lado de su Master hasta que muera.

El protagonista en si es un pibe como cualquiera, un chico cuyos padres biológicos murieron mucho antes de que él tuviera memoria, adoptado por otro muchacho, también muerto al comenzar la historia. El pibe es bastante tosco mágicamente hablando e invoca a su Servant por accidente, casi, y tiene que ponerse a mejorar para que no lo asesinen por el camino.

Los Servants tienen nicknames que los definen en cuanto a forma de luchar y esencia misma del personaje, y también nombre verdadero. Una vez que se sabe el nombre verdadero de un Servant, se conoce quién fue en realidad, enterándose de sus fortalezas y debilidades.



Lo bueno, lo malo y lo que está en el medio

El hecho de jerarquizar todo el combate, con Masters y Servants, es un recurso excelente que no es aprovechado. Tenemos Servants que hacen apariciones esporádicas en toda la serie, y Servants que, si bien aparecen, nunca relatan su historia, sus esperanzas, sus expectativas. Si bien el Servant es, como lo indica su nombre, un servidor, fueron y son humanos (aunque la serie los define como espíritus, su humanidad es evidente en los Servants lo suficientemente sociales); no deberían ser monigotes de pelea que se provocan entre sí como aparecen en la serie. Este es un punto que, creo, le faltó a la serie.

Otra cosa mala es la falta de creación de antecedentes. Cuando un personaje ama u odia a otro, tiene que relatarse (o insinuarse debidamente) el proceso que lo llevó a esa situación, cosa que tampoco pasa (o pasa en un esfuerzo bastante pedorro de expresarlo) en toda la serie. Hay personajes que, al mejor estilo nipón, simplemente son un sentimiento (un te quiero, un servicio de comidas servicial, un silencio sonrojado), cosa que los desprovee de toda humanidad.

Básicamente, el problema principal de esta serie es que los personajes están demasiado vacíos. Las circunstancias y las peleas hacen su parte, el Mortal Kombat por el Santo Grial también la suya, el sistema mágico también… pero los personajes son tan vacíos e indefinidos como un pre-púber navegando en Internet. Simplemente, aburrido.

Otra cosa en contra es que, si bien tiene muchos guiños a muchos mitos y a muchas figuras históricas, son, a mi gusto, mal utilizados. Hay mitos tergiversados, otros totalmente reutilizados, y hay personajes que están casi al lado de un mito viejísimo, paradotes como para sacarse una foto sin otra cosa que hacer que simplemente pasar el rato. Cómo se defenestran personajes clásicos y relatos míticos, es impresionante…

Por último, el sistema mágico (o de hechicería) nunca es definido, y vemos a los Magos de la serie pasar de un rango bastante pobre a cosas saladísimas, sin explicar porqué o cómo las hacen. En vez de tanto relleno, podrían haberse pasado explicando un poquito…

Openings y Endings































Hacia el final

Fate/Stay Night es una serie pseudo-entretenida, linda para ver en horas realmente vacías, o para trocar la inactividad pura en algo ligeramente divertido. Pero si buscas algo realmente entretenido, o profundo, ni te gastés en verla.

Obviamente no hay maneras de definir una obra más que por el gusto propio, así que esta crítica está basada en mi opinión. Mírenla y júzguenla ustedes mismos.



Cataqclismo

No hay comentarios.:

Publicar un comentario

Comentarios, dudas, puteadas... cualquier cosa, maeses!